7/9/13

La acción

Vale, hasta ahora se sabe algo, un poco (no mucho) de los personajes. Vale. Del continente de los personajes. El contenido lo ponen los jugadores y el tiempo en mesa. 

Así que ahora un poquito de cómo se hacen las cosas. Ya sabes, esa parte que nunca te lees porque tú de rol sabes mucho y ya el MÁSTER te lo va explicando a toda prisa antes de empezar la primera partida y luego te quejas en combate porque no sabes hacer la mitad de las cosas.

Nenfin.


La acción
Así, de primeras, hay dos tipos de tiradas en HñS: la prueba y la tirada de ataque, y siempre con d20.

Ah, el d20, cuántas alegrias y esperanzas, cuántas decepciones y dolor, cuántos personajes has salvado y matado. ¡Miles de corazones friquis han latido al son del repicar de tu plástico compacto en la mesa!

Pues eso, que se tira d20, pero eso no es una sorpresa para nadie desde que leyó "mazmorreo".

Pruebas: en una prueba intentas sacar por debajo de tus posibilidades, pero lo más alto posible, por si acaso. Me explico: si tienes, por ejemplo, que salvar con una TS en que tienes 8, intentas sacar 8- en el d20, pero te interesa sacar lo más alto posible: mejor salvar con 8 que con 2. El margen por el que sacas o fallas una prueba es tu umbral.

Por ejemplo: Cortito Brazosdetrol ha llevado el tipo de vida que, antes o después, te pone en el camino de una trampa de chorro de llamas. Cortito tiene TS 5 contra Ataques de área, así que tiene que sacar de 1 a 5 en d20 para pasar la TS.


Sin saberlo Cortito pero sabiéndolo nosotros, la trampa que ha activado es de un chorro de llamas intenso pero apretao, así que da un +4 a la TS. Cortito ha sacado un 6. Normalmente, esto sería un fallo, pero como su TS 5 más la dificultad +4 es 9, Cortito salva su trasero. El MÁSTER podía haberle dicho “tira con +4” ¡pero prefiere mantener el suspense porque detrás vienen más personajes!


El efecto de la trampa es que, si la pasas, te hace tu umbral +d6 si sacas la tirada o 2d6 + tu umbral si fallas ¡Au! Así que Cortito se come un daño de d6-3 (9 de su NO menos 6 de su tirada): tiene bastantes posibilidades de salir indemne o con muy poco daño.


Tiradas de ataque: en combate cerrado (más sobre esto... otro día) atacas con tiradas de ataque. Una tirada de ataque es un d20 en el que vas a querer sacar cuanto más, mejor. Todos los personajes tienen una puntuación de ataque (no quiero entrar aún en términos concretos para no marear la cosa) que es lo que quieren sacar, después de aplicar diversos modificadores al dado.

El combate cerrado es el 90% del combate en Hackers añd Slayers: combate furioso y cercano, con personajes dando vueltas y moviéndose unos alrededor de otros, y los disparos se hacen a bulto, de cerca, arriesgándote a que te partan la cabeza. Más allá, que es menos cerca pero ya más alejado, sólo puedes hacer ataques a distancia: los combatientes más apartados se pueden tomar su tiempo para apuntar y atacar.

Un aviso a la que ya, para que no haya sorpresas: en HñS atacar a distancia, alejadito y seguro, es una mierda pinchá nun palo. Si te quieres hacer un arquero, adelante, puedes: tendrás posibilidades de lucirte... pero de cerca.