10/9/13

Experiencia, Honor y Alineamiento (3 de 3)

Alineamiento
El alineamiento. Vaya cosa peliaguda, el alineamiento. El alineamiento en Hackers añd Slayers es algo parecido al heroísmo: es más un concepto que un rollo moral tipo lo que está bien y lo que está mal, y desde luego, nada que ver con lo que es correcto o incorrecto. El alineamiento va a señalar lo cerca que están los personajes de HñS de los conceptos occidentales de lo que es bueno y lo que es malo. Y, más concretamente, con los conceptos que tiene tu MÁSTER del bien y el mal, lo correcto y lo incorrecto. Así que asegúrate bien antes de dar cada paso, ya que la estabilidad emocional de tu personaje depende de esto, sobre todo con personajes muy dependientes del alineamiento, como los clérigos.

El alineamiento tiene dos partes: el primero indica, por decirlo de una forma rápida, cómo sigue el personaje las normas. ¿Es cumplidor de las leyes? ¿Respeta su palabra? En este sentido, los personajes pueden ser legales, neutrales, o caóticos.

Los personajes legales son de fiar: si dicen que van a hacer algo, lo hacen. Si hay que hacer algo, lo hacen. Cumplen las leyes y siempre hacen todo lo posible por seguir las normas establecidas. Un personaje legal es fiel “a la letra y el espíritu”.

Los personajes neutrales suelen saber que hay leyes y se aferran a ellas si les interesa. Para ellos, las leyes y las normas están para que los demás las cumplan, no para que a ellos les estorben. Cumplen las leyes porque causa más problemas no hacerlo, pero si creen que no les van a pillar, no van a permitir que una ley les impida hacer algo. Serán fieles a su palabra siempre que les interese, pero no se sienten ligados a ella.

La gente normal, que te encuentras día a día, son de alineamiento neutral: de hecho, es como se llama este alineamiento: normal. La mayoría cree ser legal, y piensa en sí mismo como legal. Es algo así como “yo pago mis impuestos y saludo al alcalde, no pasa nada por coger las manzanas del vecino que se han caído en mi parcela”. Ahora, eso sí: el vecino no tiene derecho alguno a coger sus manzanas si caen fuera de la parcela…

Los personajes caóticos hacen cosas distintas de un momento a otro: un momento están cumpliendo las leyes y al siguiente hacen justo lo contrario. Hacen una promesa totalmente convencidos de cumplirla “hasta la muerte” para decidir cinco minutos más tarde que total, “no pasa nada por…” y estar al día siguiente en el firme convencimiento de estar cumpliendo lo prometido.

En lo moral el alineamiento es algo muy simple: o eres bueno o eres malo. No hay meros mortales “moralmente neutrales”. Eso queda para seres ultraterrenos, los únicos capaces de ser ni buenos ni malos. Los pcjs son todos buenos. Para ser malo hay que ser un cabrón, y hacer cosas malas de verdad. Un ladrón no deja de ser “bueno” porque robe. Tendrá que ser un mal bicho y robar a viuditas pobres, desgraciados huerfanitos y cosas así para que esté haciendo cosas malas de verdad. Como te dirá cualquiera, a la gente no se la tortura ni se mata porque sí para robarles. Ahora, que otra cosa es con los mostros: no pasa nada por ir a sus casas a masacrarles para quitarles el tesoro. Lo que los mostros y las familias que dejan atrás opinen, no importa a nadie.

O, diciéndolo de otra forma, todo el mundo es bueno. La gente a veces hace cosillas malas, vale, incluso con mala intención. Pero de ahí a ser malo, malo…

De hecho, tampoco importa mucho a los mostros; la mayoría son de alineamiento malo, lo que por definición supone que esas cosas les importan poco: son malos, de manera que el sufrimiento ajeno (incluso el de su gente) les da igual.

Así que tu personaje es bueno: intenta comportarte como tal. Puedes ser bueno y un poco pícaro, o bueno y poco cabroncete, y hasta un pelín hijo de puta, pero no puedes ser malo.

De esta forma, los personajes son todos o legales, o neutrales o caóticos. La segunda parte, “bueno”, se da por sentada.

Violaciones del alineamiento
Tu MÁSTER debería ser la voz de tu conciencia y, en momentos en los que no estés actuando por impulso, avisarte cuando vayas a hacer algo que no debieras “eso es maaaaloooooo”. Para todo lo demás, piensa: ¿quieres que Papá Noel vea a tu personaje haciendo eso que vas a hacer?

No pasa nada por violar un poquito tu alineamiento de vez en cuando. En esto, las reglas son un poco neutrales consigo mismas: hay que seguir las reglas del juego, pero tampoco pasa nada por despistarse un poco de vez en cuando. “oye, que tu personaje es legal y ha tirado un papel en la calle”. Pues nada, si se da cuenta, seguramente se de la vuelta y lo recoja, pero si se da cuenta de lo que hizo hace tres horas, tampoco va a volver a por el papel: pensará que qué mal, se sentirá un poco culpable y ya.

Ya, pero “oye, que tu personaje es legal bueno y te has puesto a partirle los dedos a la viejecita para que te diga qué ha pasado”. No, mal: eso es una violación del alineamiento en toda regla.

Asegúrate siempre de que tu MÁSTER y tú entendéis los alineamientos de la misma manera. La opinión que vale es la del MÁSTER

Castigos por violar tu alineamiento: el primero es el Honor. Vas a recibir palos al Honor cada vez que violes tu alineamiento, y de los importantes.

Otra penalización importante es para tu experiencia: el MÁSTER puede imponerte frenos a la experiencia, que es tiempo durante el que no ganas PEX. Pueden ser sesiones (lo más grave y severo), encuentros o, lo más normal, una cantidad de PEX que no vas a ganar, tipo “los siguientes 200 PEX no los ganas”. Esto es como los niveles negativos, pero sin morirte y sin negativos.

Encima de todo esto nunca ganas PEX en un encuentro en el que violes tu alineamiento.

Los clérigos, además, pueden pagar sus violaciones de alineamiento siendo castigados por su dios. Estos castigos van desde la negativa a concederte rezos durante un tiempo prudencial a meterte por el culo un relámpago de 277d20 puntos de daño. El MÁSTER tiene los detalles.

Alineamiento y experiencia
Esto es sencillo: los personajes, como casi todo el mundo, son buenos. Los personajes buenos no ganan PEX por enfrentarse a personajes buenos, sólo a malos.

Claro que esto es cuestión de percepción: en las guerras, los grandes líderes son los que consiguen convencer a sus tropas de que el enemigo es de alineamiento malo, ya que la gente lucha mejor si sabe que va a recibir experiencia.

Alineamiento, Honor y cultura
Ten en cuenta que todo esto es desde el punto de vista del que mira: tus actos son legales y honorables desde el punto de vista de la cultura de la que procedes, y pueden ser ilegales y repugnantes donde has llegado de visita. El día que un aventurero tiene dudas y se pregunta si los goblins tienen sentimientos, si tendrán señoras y bebés goblins esperándoles en casa, esperanzas, sueños e ilusiones… ese día, ese aventurero está jodido: de repente, matar goblins igual es legal pero no es bueno. Por eso los cuentos populares, los poderes establecidos y los gremios ventureros se aseguran de que la gente tenga bien clara una cosa: matar mostros es legal y es bueno, porque los mostros son MALOS.

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