8/9/13

La Acción 2: hostias y mazmorring

En estos posts estoy presentando HñS Básic. Más adelante entraré en (más) detalle en cada uno de los puntos. Por ahora, digamos que esta es la parte esa de explicarle a alguien rápidamente cómo funciona un juego.

El combate es la razón de ser del mazmorreo. Ir por las mazmorras para convencer a los mostros parlamentando de que te cedan sus tesoros y el paso, sencillamente no es serio. No digo que no esté bien y, seguro que desde algún punto de vista ético sea hasta aconsejable, pero no es serio. Las mazmorras se limpian a hostias: avanzando, destrozando y devastando.

Como comenté anteriormente, en Hackers aÑd Slayers se ha pensado el combate para que sea cara perro a cara perro, un combate esencialmente mazmorrero, de limpiar salas y avanzar pasito a pasito por los pasillos.

El combate, resumido, va tal que así:

Iniciativa
Cuando llega la hora de las tortas se tira iniciativa:

- todo el mundo tira; no hay iniciativa de grupos.
- cada personaje tiene un dado de iniciativa que depende de su clase. Tiras tu dado de iniciativa menos tu MD de Reacción.
Por ejemplo: Cortito Brazosdetrol es un guerrero con Reacción 6 -2. Como guerrero su dado de iniciativa es d8, así que para iniciativa tira d8+2.
- se actúa en orden de iniciativa, en los Momentos de Reacción del 1 al 20.

En tu MR puedes mover y mover, mover y actuar o actuar y mover. Tu actuación es "hacer algo". Atacar es "hacer algo".

Movimiento y distancias
Antes de seguir, conviene aclarar el movimiento y las distancias. HñS Básic utiliza la habitación mazmorrera como unidad de medida básica en combate. O más o menos:

La mayor parte de lo que viene a ser mayormente el reparto y distribución de hostias, se hace en combate cerrado: combates en pasillos o habitaciones mazmorreras, cerradas y en la que todo el mundo está cerca de todo el mundo. En HñS el combate cerrado es el rey, sobre todo el combate cuerpo a cuerpo, pero también puede caerte algo que te tiren o disparen. Hay sobre todo tres distancias básicas de combate:

Demasiado cerca: estás demasiado cerca cuando tienes a tu enemigo a uno o dos pasos de distancia. Si tienes enemigos demasiado cerca no puedes hacer ataques a distancia, sólo cuerpo a cuerpo, y únicamente contra los enemigos que tienes demasiado cerca.

Combate cerrado: el combate cerrado es todo el que se hace cuerpo a cuerpo, o con enemigos que estén hasta a unos quince pasos de distancia.

Como regla general se considera que todo el mundo en una misma habitación mazmorrera está en combate cerrado.

A tiro de piedra: cuando tienes a tus enemigos a más de quince pasos pero a treinta o menos de distancia, estás a tiro de piedra de ellos, y la única forma que tienes de atacarles es con ataques a distancia. También se te considera a tiro de piedra si estás en una misma sala o a menos de 15 pasos, pero a cubierto: detrás de una columna, un altar,…

Más lejos: normalmente, en HñS Básic no te vas a ver metido en fregaos en los que tengas que pegarte con enemigos más lejos de tiro de piedra, pero si se diera el caso, tu MÁSTER te diría qué MD- aplicar: básicamente, el sistema es el mismo que a tiro de piedra, pero con MD- más chungos.

Estas distancias son relativas, y dependen siempre del punto de vista del personaje de referencia en cuestión. Además, dentro de una misma distancia, un personaje puede estar más “lejos” si el MÁSTER lo indica así.

Moverte una distancia, como regla general, es una acción.

Los ataques y la CA
Recuerda: hay dos tipos de tiradas en HñS Básic: tiradas de ataques y pruebas.

En combate cerrado (y demasiado cerca) todos los ataques se hacen con tiradas de ataque: los ataques cuerpo a cuerpo son una tirada de ataque más tu MD de Fuerza y los ataques a distancia son una tirada de ataque más tu MD de Destreza contra la CA del objetivo.

CA: Clase de Armadura: la CA de alguien es la que le da la armadura que lleve, menos su MD de Destreza. Nada nuevo.

Tiras el dado, sumas los MD que tengas, sumas la CA de tu objetivo y el total debe ser igual o mayor que tu PAC0.

PAC0: todas las clases de personaje tienen un PAC0 que depende de su nivel. ¿Qué es el PAC0? Pues es sencillo: es el número que tienes que sacar en el d20 más modificadores Para Atizar a Clase 0. La CA de un personaje es un MD a esta tirada, más cualquier otro MD que pueda tener: tiras d20, sumas tus MD (el de Fuerza si es c/c, el de Destreza si es a/d, la CA del objetivo y cualquier otro) y si el total es tu PAC0, has dado.

Por ejemplo: Cortito Brazosdetrol es un guerrero de nivel 1 con PAC0 19. Intenta dar un espadazo por la espalda a un guardia con CA 5, así que tira el d20 y a lo que saque le tiene que aplicar sus MD a dar (+3), la CA del objetivo (+5) y el +2 que le da atacar por la espalda, así que tira d20+10 y el total tiene que ser de 19+ para atizarle un espadazo al guardia.

Muy a menudo no sabrás la CA del objetivo, así que tú le dices al MÁSTER a qué CA has dado con tu tirada y ya él te dice si das o no.

Por ejemplo: Cortito tira el d20, pero no sabe que el guardia tiene CA 5, así que él simplemente tira con lo que sabe: +5 contando el ataque por la espalda. El total de su tirada es de 12, así que le dice al MÁSTER “doy a CA 7” (porque 19 -su PAC0- menos 12 es 7) “¿le doy?” y el MÁSTER, que sabe que el guardia tiene CA 5, le dice que no.

Cuando estás a tiro de piedra ya la cosa cambia: para empezar, la CA del objetivo ya no importa, sólo el tipo de armadura que lleve y para atacar no haces una tirada de ataque, sino una prueba de PACA.

PACA: tu PACA es igual a tu Destreza más tu habilidad en el arma en cuestión. PACA es tu Puntuación en Ataques en Combate Alejado

Se llama combate alejado porque "a distancia" también lo hay en combate cerrado. Si logras impactar en combate alejado el objetivo: 

- puede evitar totalmente el ataque si lleva escudo (1-3 en d6).
- reduce el daño dependiendo del tipo de armadura que lleve (nada -0, ligera -1, media -3, pesada -4).

Daño
Si aciertas haces daño. Todas las armas normales hacen, en manos de personajes normales, d6 + el daño que hagan (por ejemplo: daga -2, espada corta +0, espada +2).

El daño se resta directamente de los puntos de Callo, cuando llegas a 0 caes inconsciente.


Y hasta aquí hemos llegado hoy.