(también: trasgo ido, freneticlop goblin, goblinus giradibus)
Humanoide bajito básic (goblinoide menor)
Los goblins tarados son goblins comunes que han recibido demasiados golpes en la cabeza desde pequeños, y han crecido hasta convertirse en goblins adultos que no rigen. Suelen tener el mismo aspecto que un goblin normal (o sea, sucio, desastrado y hecho un asco), pero con la cara así como hecha un lío, de tanto caerse de cabeza.
El goblin tarado medio ha sobrevivido a tantos viajes en la perola que al final ha acabado por creerse invulnerable e invencible, por lo que cargará contra cualquier enemigo como si no hubiera un mañana, pecho por delante y decidido a llevarse un trofeo de sus víctimas. Por desgracia para sus enemigos, esta actitud es tan inesperada en un goblin que, de hecho, suele llevar al desconcierto y, para cuando pasa la sorpresa inicial, el goblin ya se ha llevado un trozo de enemigo. Literalmente.
Sociedad: los goblins tarados viven entre los demás goblins, y son considerados una especie de cruce entre simpático bufón que entretiene a la tribu dando conciertos de cabeza sobre pared y un peligroso psicópata muerdecuellos. Aunque en la historia goblin ha habido excepciones, los tarados son goblins sin ambiciones. Por suerte para los jefes, a los goblins tarados no les apetece mandar, sólo demostrar que son invencibles dándose de cabezazos con cualquier cosa, así que los jefes simplemente se limitan a intentar no cruzarse con ellos para no llevarse un cabezazo perdido.
Biología: no es que los tarados sean especialmente más duros, es que han ido creando callo, y han podido sobrevivir. Comen cuando se acuer-dan, y lo hacen hasta reventar.
La forja de un tarado empieza con algún incidente aislado: un adulto tira a un bebé contra una pared y éste no se mata, un niño goblin tropieza y sobrevive a una caída de un par de pisos o varias escaleras, o simplemente, un goblin sobrevive a una incursión aventurera. Sea como sea, el goblin se queda un poco pallá y le coge afición al subidón de sobrevivir, provocando la supervivencia poniéndose una y otra vez en un tris de morirse. Por algún extraño motivo, o por que es lo que más a mano suelen tener, los tarados se dedican a buscar estas emociones metiéndole cabezazos a las paredes o a lo que más se le parezca.
Y así se quedan.
Para cuando un goblin que no pasa de ser un golpeaparedes se ha dado suficientes golpes como para ser un tarado, ya ha logrado sobrevivir hasta llegar a la edad adulta y ha criado suficiente callo como para ser resistente y, por paradójico que resulte, alcanzar una esperanza de vida media de unos trece o quince años.
Combate: los tarados atacan a sus enemigos (o a algún otro goblin desgraciado al que pillen por medio cuando les da la pájara) de frente, siguiendo la estrategia básica de dar mordiscos y zarpazos hasta que el enemigo deja de moverse, para pasar luego al siguiente. Algunos goblins astutos utilizan esta capacidad como arma ofensiva (“oye, que dicen esos grandotes que no les aguantas ni media torta”) cuando se atreven.
Por desgracia para sus oponentes, es muy normal menospreciar a un goblin y subestimarle, más aún cuando está desarmado. Sin embargo, que un goblin desarmado cargue contra uno es algo bastante desconcertante, por lo que ver a un goblin que te ataca de esta manera es siempre inesperado y tiene un punto desmoralizador (“¿qué sabe ese goblin que yo no para creer que puede conmigo?”) [...].
[...]
Estos goblins no son muy comunes, así que lo más corriente es que se los encuentre en las tribus goblins de mayor tamaño. De tanto en tanto hay más de uno o dos goblins tarados en una tribu, que van de una a otra competición de cabezazos, a ver quién de ellos es el más duro.
[...]
Despojos: los tarados, como los goblins comunes, no guardan el tesoro por su valor, pero tampoco quieren armas. Ellos se bastan y se sobran, así que sólo les gustan las cosas brillantes y las armaduras que pueden encontrar, que para ellos tienen el valor de hacerles aún más invencibles.
25/9/13
18/9/13
Bicherío Básic
Bueno, no he posteado nada en unos días porque no hay nada que postear. No, en serio: he estado actualizando el texto aprovechando los comentarios de los lectores voluntarios y ordenando cosillas en la MÁSTER's. Sobre los mostros.
Y, hablando de eso, un breve Mostrario Básic. A continuación, los mostros que aparecerán, en primera alineación, en el Básic Mostrariocón y que irán apareciendo aquí, poquito a poquito.
Sin ningún orden particular: goblins, kóbolds, orcos, ogros, orcodrilos, esqueletos, chungos de la cripta, dracos, gárgolas, estatuas animadas (a todo el mundo le ha salido una en una ocasión y desde entonces no se acerca tranquilo a ninguna estatua, se mueva o no), anémonacondas, colibriélagos, cubos de gelatina, zombis, ñols, hienosos, grangoblins, mostros oxidosos, minotauros, sosias, sombra, ogrozzlys y trulbins.
Y diversos animales medio normales como los osos, osos grizzly, ratas gigantes, ratas gigantes de sótano posada, ratas gigantes de sótano de taberna, gatos grandes como dientes de sable y monteses, lobos y lobos feroces, gorilas y murciélagos gigantes.
¿Esto es todo? ¡Sí, que esto es el Básic! Para tres niveles creo que basta y sobra :-)
Bueno, a ver si mañana sigo con la segunda parte de los mostros, siguiendo el anterior post.
Y, hablando de eso, un breve Mostrario Básic. A continuación, los mostros que aparecerán, en primera alineación, en el Básic Mostrariocón y que irán apareciendo aquí, poquito a poquito.
ah, y mis queridísimas arañas lo pasé muy mal dibujando esto: el modelo no paraba de morder |
Y diversos animales medio normales como los osos, osos grizzly, ratas gigantes, ratas gigantes de sótano posada, ratas gigantes de sótano de taberna, gatos grandes como dientes de sable y monteses, lobos y lobos feroces, gorilas y murciélagos gigantes.
¿Esto es todo? ¡Sí, que esto es el Básic! Para tres niveles creo que basta y sobra :-)
Bueno, a ver si mañana sigo con la segunda parte de los mostros, siguiendo el anterior post.
13/9/13
12/9/13
Los mostros I de III
Me parece a mí que en un juego de este tipo hay que aclarar también cómo van los mostros. En combate, por lo general, van como los personajes: tiran d20, tienen su PAC0, los que disparan de lejos tienen su PACA por si acaso y, en general, están pensados para aparecer en el mazmorreo.
Mostros, lo que se dice mostros, hay de sólo un tipo: mostros. Guau, me he cubierto de gloria. Bien por mí.
/me se da un gallifante.
Quiero decir que, si coges un goblin tarado y lo pones al lado de un dragón, a efectos de reglas, estadísticas de juego, y tal, tienen los dos lo mismo. Sólo que uno hace más daño, aguanta más y tal.
Dentro de lo que viene a ser un mostro normal, hay "categorías", tipo "aún hay clases, pringao":
Mostros, lo que se dice mostros, hay de sólo un tipo: mostros. Guau, me he cubierto de gloria. Bien por mí.
/me se da un gallifante.
Quiero decir que, si coges un goblin tarado y lo pones al lado de un dragón, a efectos de reglas, estadísticas de juego, y tal, tienen los dos lo mismo. Sólo que uno hace más daño, aguanta más y tal.
Dentro de lo que viene a ser un mostro normal, hay "categorías", tipo "aún hay clases, pringao":
Esbirros y masilla
Cuando los jugadores se enfrenten a los mostros, no
todos los encuentros son iguales. Todo depende de cómo diseña el MÁSTER cada
situación, o de la importancia que quiera que tenga un mostro en particular.
Aunque, dentro del juego, la mostruosidad sea democrática y todos sean iguales,
a la hora de enfrentarse a los personajes algunos mostros son más iguales que
otros.
No es lo mismo ser la masilla goblin que avanza hacia
el enemigo vociferando y chillando que ser el goblin espabilao que va detrás,
azuzando con un palo. Todos son goblins, pero por decirlo así, unos son más
goblins y el otro es más listo, o algo así. En lo básico, todos los mostros son
normales, o “esbirros”, aunque puede haber mostros más carnaza, que son
masilla.
La masilla existe para hacer bulto y cae muy fácilmente.
Es imposible que las hordas de orcos que han masacrado los héroes de la
fantasía épica sean todos personajes completos. Eran masilla, y su función era
ser la comparsa del orco que, de repente, oscuro y ominoso, asomaba entre la
muchedumbre humanoide, con la única función de aguantar más delante de los
héroes y ofrecer a alguno de ellos una pelea en condiciones mientras los demás
se lucían aniquilando a la masilla orca a manos llenas. Ese era un esbirro.
Pero en un momento dado llega un orco aún más grande y peligroso, y para
enfrentarse a él hace falta que los héroes aúnen fuerzas. Y hasta la masilla se
hace a un sitio, porque cuando los héroes y los jefes se enfrentan, no miran si
están pisando masilla.
Las estadísticas y descripciones que se dan son siempre
de mostros normales y corrientes: esbirros. La masilla tiene sus reglas
especiales para las estadísticas de juego.
Jefecillos: algunos mostros tienen jefecillos o
líderes entre la turba de esbirros. Estos jefecillos suelen tener algún dado de
callo más que un mostro normal corriente de su clase, o más Fuerza (y hace más
daño o tiene mejor PAC0, o las dos cosas), e incluso su presencia puede
modificar la moral del grupo de mostros. Este tipo de mostros aparece señalado
en la descripción del mostro, y se le considera uno más que el resto, aunque
sea más duro. Dan la misma cantidad de PEX que el resto, ya que se considera
que la PEX de un esbirro de su tipo ya incluye la posibilidad de que haya un
jefecillo.
Jefes
Hay algunos mostros que existen para ser únicos, o muy
pocos. Por ejemplo, están los soldados y están los sargentos y oficiales. Como
no sea en una reunión de sargentos, no hay encuentros en los que aparezcan
éstos por grupos, ni guardias de la ciudad compuestas por “ocho sargentos y
tres oficiales”. Los sargentos son uno por cada cierta cantidad de guardias, y
los oficiales, uno por cada unidad.
Pues lo mismo con otros mostros: cabecillas goblins hay
uno por tribu, chamanes uno, o dos, igual que goblins tarados. Este tipo de
mostros son jefes y aparecen sólo en encuentros planeados o que desarrolles
para que los jugadores se enfrenten a ellos.
Cuándo pueden aparecer
mostros masilla y cuándo no
En general decide el MÁSTER dependiendo de cómo quiera que
sea un encuentro de más o menos duro. Para un grupo de ventureros novatos, de
nivel 1 o 2, un mostro tocho de su mismo nivel, él sólo, ya es cosa dura. Por
más que sus refuerzos sean masilla, podemos encontrarnos con una matanza.
La
masilla, aunque sea fácil de exterminar, son muchos mostros, con muchos
ataques. Lo ideal es controlar las cosas según esté el grupo. No pasa nada si a
cuatro aventureros les salen encuentros como para uno solo: pegarse con un
goblin solo a lo mejor es demasiado fácil, pero también se llevarán menos
experiencia, así que eso se equilibra solo.
Donde
hay que llevar cuidado es con lo de poner demasiados mostros. Aunque parezca
que no, meterle a un grupo de aventureros de nivel 1 cuarenta y ocho goblins,
por mucha masilla que sea y mucha más experiencia que vayan a dar, es llamar a
la carnicería: como dicho, muchos ataques.
Pero no hay que tener susto: todos funcionan prácticamente igual,
y todos usan las mismas estadísticas de juego. Más o menos. Hay que quedarse con esto:
todos pegan igual, sólo que unos aguantan más y mejor que otros.
Mostros que no pueden ser
masilla: no todos los mostros pueden ser masilla. ¿Te imaginas un dragón masilla que cae de una bofetá?
- cualquier mostro
cuyo dado de Callo sea mayor del d10 no puede aparecer como masilla (y para los
que tienen el d10, es para pensárselo:es casi regalar los PEX).
- los mostros que aparezcan en grupos de d3 o menos
(incluyendo individuales) no pueden ser masilla.
- los líderes: si hay un grupo de mostros masilla, y esos mostros tienen líder, el
líder es esbirro, no masilla.
Y, obviamente, no
hay mostros jefes masilla, directamente. Ni por dados ni nada. Acabáramos.
La masilla
En todo esto, parece que lo que hace falta explicar es cómo es la masilla. Lo demás, si estás leyendo esto, medio lo intuyes o intuirás tú solo. Si no, pregunta.
Callo: la masilla saca siempre 1 en todas sus tiradas de Callo, A eso suma un fijo
que depende del tipo de dado de Callo, y el total son sus puntos de Callo
(siempre con un mínimo de 1: d3, d4: -1; d6, d8: +0; d10, d12: +1).
CA: la masilla nunca usa el escudo para
defenderse de ataques en alcance. Por lo demás, tienen la misma CA que todo el mundo.
Ataque: mientras que los esbirros, jefes y tal, pueden tener varios ataques por acción, la
masilla sólo utiliza, en todos los casos, su ataque principal. Si el ataque
principal es múltiple y han movido, sólo pueden atacar una vez.
Encuentro: cuántos mostros aparecen en un encuentro estándar para un grupo de cuatro aventureros. Para meter masilla los dados aumentan en un paso. Se pueden combar masilla y mostros normales, cambiando sólo parte de los dados, o parte del grupo.
Y ya está. Básicamente, eso es la masilla. Mañana toca hablar de cómo se recibe experiencia matando mostros y de cómo atacan los mostros.
11/9/13
Edición de coleccionista con comentarios del director
HñS Básic Player's está (casi) acabado. El "casi" es porque está acabado pero, o lo saco pronto o no voy a parar de meterle ocurrencias y pequeñas modificaciones. Ayer mismo le di un remeneo a los rezos de curación, lo que me llevó a, directamente, cargarme todos los "curar enfermedad", "curar veneno", "recusperaciones" y tal, y volverme loco con los rezos curativos. Por suerte luego le di a ctrl+z muchas veces y todo quedó como estaba.
Más o menos.
En fin. Mañana viernes envío ya el texto a los amables voluntarios que se han ofrecido a leerlo y a otra cosa.
El MÁSTER's está yendo al ritmo esperado: lento, porque escribir reglas me aburre y las tablas me dan pereza. Pero va, va.
Del Mostrariocón pocas noticias hay: he acabado (por fin) con la parte aburrida (características) y sigo con la parte divertida de escribir: "biología", "sociedad" y todo eso, que me lo paso pipa. Nota de producción: esta parte lleva mucha investigación. Antes de escribir los cucarachianos, o los escorpiones o cualquier bicho del estilo, investigo mucho cómo son de verdad y cómo se portan antes de mazmorrizarlos.
Y, paralelamente, la ambientación del "entorno de campaña" estándar de HñS, la Tuirra Fantásica, avanza algo. He estado avanzando en la historia del mundo desde la caída del Imperio Bromano a más allá y ahora espero poder ponerme con la historia de la parte del mundo que más interesa: la del Sacro Imperio Boche y La Fromage, que es menos divertido y va a llevar más tiempo. También hay que ponerse con los Reinos Perdidos, que es más divertido y va a llevar menos tiempo.
Ah, y la pantalla. Me encanta la pantalla. Qué ganas de probarla en partida:
Es un prototipo y desde ya sé que no quiero ahí algunas de las tablas, o si las quiero las quiero reducidas de tamaño (la de en medio entre los dos paneles centrales es ENORME para lo que es). Bueno, como está hecha a base de cinta adhesiva se puede arreglar.
Mañana (hoy, esta noche) hablaré de los mostros, de cómo funcionan, para que los amables lectores de prueba tengan algo para comparar con los personajes.
Más o menos.
En fin. Mañana viernes envío ya el texto a los amables voluntarios que se han ofrecido a leerlo y a otra cosa.
El MÁSTER's está yendo al ritmo esperado: lento, porque escribir reglas me aburre y las tablas me dan pereza. Pero va, va.
me da mucho asco dibujar estas cosas |
Y, paralelamente, la ambientación del "entorno de campaña" estándar de HñS, la Tuirra Fantásica, avanza algo. He estado avanzando en la historia del mundo desde la caída del Imperio Bromano a más allá y ahora espero poder ponerme con la historia de la parte del mundo que más interesa: la del Sacro Imperio Boche y La Fromage, que es menos divertido y va a llevar más tiempo. También hay que ponerse con los Reinos Perdidos, que es más divertido y va a llevar menos tiempo.
Uropa, pallá por el Mediévico |
Ah, y la pantalla. Me encanta la pantalla. Qué ganas de probarla en partida:
el samurái lo puse con la excusa de la escala, pero en realidad es porque me gusta mucho |
Mañana (hoy, esta noche) hablaré de los mostros, de cómo funcionan, para que los amables lectores de prueba tengan algo para comparar con los personajes.
10/9/13
Experiencia, Honor y Alineamiento (4 de 3: ¿apéndice?)
Cosillas que se quedaron atrás y que siempre surgen:
Niveles Senior: en HñS
Básic hay un nivel Senior: 3 Sr. Tendría que ser un escalón intermedio en la escalada que suben los personajes en su carrera
hacia la meta del dragoneo final, pero como este Básic sólo llega a nivel 3 Sr., a efectos prácticos de este blog y, por ahora, es el tope.
A efectos de juego más allá de nivel 3 Sr., para los personajes los
niveles Senior tienen tres ventajas principales:
- aumento
de estadio: el estadio es otro tipo de “nivel”, si quieres considerarlo así. Un personaje tiene tanto estadio como niveles Senior tenga. Por ejemplo, un
personaje que haya llegado a nivel 4 desde el primer nivel será un personaje
Senior I, y un personaje que llegue a nivel 6 Sr. será un personaje Senior II,
mientras que un personaje que empiece desde nivel 4 será de estadio 0, pero cuando
llegue a nivel 6 Sr. será Senior I. Los dos personajes son del mismo nivel,
pero distintos estadios.
- Una
subida de nivel adicional. Puede que el personaje siga siendo de su nivel (un
personaje de nivel 3 Sr. sigue siendo de nivel 3), pero salvo eso, el personaje
tiene una subidita de nivel ahí, tóa guapa, que es una ayudita: sus montajes de
entrenamiento, su ganancia de Honor, sus puntitos de habilidad de ladrón, su
dadito adicional de Callo… que un personaje que no pasa por el nivel Senior no
tiene.
- Más
Callo: cada vez que un personaje llega a un nivel Senior tiene derecho a tirar
de nuevo todos sus dados de Callo, incluyendo el que acaba de tirar en esta
misma subida de nivel. Si el total que saca es mejor que el que tenía, se lo
queda. Si no, se queda con el anterior.
Niveles
negativos
Antes o después va a pasar: algún mal bicho va a
cascarle a alguien un nivel negativo. Los niveles negativos (también conocidos como
no_niveles) son unos marrones muy gordos que más vale que no se acumulen,
o no se va a levantar cabeza. Se cuentan aparte de los niveles normales, y se comen toda la experiencia que ganas hasta que consigues
quitártelos de encima. Sacudirte un no_nivel precisa que “ganes sin ganar”
experiencia suficiente para “bajarlo”, según una tabla (1 no_nivel 1000 PEX, 2 no_niveles 2000 PEX, 3 no_niveles 4000 PEX) lo que viene a querer
decir que, cuantos más no_niveles tengas, más complicado es quitarte uno solo. Los
efectos de los no_niveles son los siguientes:
- un
personaje con cualquier cantidad de no_niveles está enfermo (-2 a todo, vaya).
- además
de enfermo, cada no_nivel te da un -1 a todas tus tiradas de ataque,
habilidades y salvación; y esto es acumulativo. Es decir, que si tienes dos no_niveles,
tienes un -2 a todo (-4 contando que estás enfermo).
- si en
cualquier momento tienes más no_niveles que niveles, estás muerto (consulta
“Estados” en el capítulo de Combate para saber qué efectos tiene ese estado).
La tabla de PEX para los no_niveles se ajusta por raza normalmente.
Experiencia
y Callo: veteranía
El nivel y el estadio dicen lo experimentado que eres,
pero el Callo dice lo mucho que has vivido y por lo que has pasado. Bueno, y
todo lo duro que eres, también. De forma similar a cuando llegas a un nivel
Senior, cuando tu personaje pasa por ciertas experiencias puede mejorar su
Callo. Después de una de esas experiencias, cuando has descansado, repite todos
tus dados de Callo y quédate con el nuevo resultado si es mejor que el anterior
(aunque no puedes mejorar tu Callo total en más de un +1 por dado de Callo que
tengas).
Experiencia, Honor y Alineamiento (3 de 3)
Alineamiento
El alineamiento. Vaya cosa peliaguda, el alineamiento.
El alineamiento en Hackers añd Slayers
es algo parecido al heroísmo: es más un concepto que un rollo moral tipo lo que
está bien y lo que está mal, y desde luego, nada que ver con lo que es correcto
o incorrecto. El alineamiento va a señalar lo cerca que están los personajes de
HñS de los conceptos occidentales de
lo que es bueno y lo que es malo. Y, más concretamente, con los conceptos que
tiene tu MÁSTER del bien y el mal, lo correcto y lo incorrecto. Así que asegúrate
bien antes de dar cada paso, ya que la estabilidad emocional de tu personaje
depende de esto, sobre todo con personajes muy dependientes del alineamiento,
como los clérigos.
El alineamiento tiene dos partes: el primero indica,
por decirlo de una forma rápida, cómo sigue el personaje las normas. ¿Es
cumplidor de las leyes? ¿Respeta su palabra? En este sentido, los personajes
pueden ser legales, neutrales, o caóticos.
Los personajes legales son de fiar: si dicen que van a
hacer algo, lo hacen. Si hay que hacer algo, lo hacen. Cumplen las leyes y
siempre hacen todo lo posible por seguir las normas establecidas. Un personaje
legal es fiel “a la letra y el espíritu”.
Los personajes neutrales suelen saber que hay leyes y
se aferran a ellas si les interesa. Para ellos, las leyes y las normas están
para que los demás las cumplan, no para que a ellos les estorben. Cumplen las
leyes porque causa más problemas no hacerlo, pero si creen que no les van a
pillar, no van a permitir que una ley les impida hacer algo. Serán fieles a su
palabra siempre que les interese, pero no se sienten ligados a ella.
La gente normal, que te encuentras día a día, son de
alineamiento neutral: de hecho, es como se llama este alineamiento: normal. La
mayoría cree ser legal, y piensa en sí mismo como legal. Es algo así como “yo
pago mis impuestos y saludo al alcalde, no pasa nada por coger las manzanas
del vecino que se han caído en mi parcela”. Ahora, eso sí: el vecino no tiene
derecho alguno a coger sus manzanas si caen fuera de la parcela…
Los personajes caóticos hacen cosas distintas de un
momento a otro: un momento están cumpliendo las leyes y al siguiente hacen
justo lo contrario. Hacen una promesa totalmente convencidos de cumplirla
“hasta la muerte” para decidir cinco minutos más tarde que total, “no pasa nada
por…” y estar al día siguiente en el firme convencimiento de estar cumpliendo lo
prometido.
En lo moral el alineamiento es algo muy simple: o eres
bueno o eres malo. No hay meros mortales “moralmente neutrales”. Eso queda para
seres ultraterrenos, los únicos capaces de ser ni buenos ni malos. Los pcjs son
todos buenos. Para ser malo hay que ser un cabrón, y hacer cosas malas de
verdad. Un ladrón no deja de ser “bueno” porque robe. Tendrá que ser un mal
bicho y robar a viuditas pobres, desgraciados huerfanitos y cosas así para que
esté haciendo cosas malas de verdad. Como te dirá cualquiera, a la gente no se
la tortura ni se mata porque sí para robarles. Ahora, que otra cosa es con los
mostros: no pasa nada por ir a sus casas a masacrarles para quitarles el
tesoro. Lo que los mostros y las familias que dejan atrás opinen, no importa a
nadie.
O, diciéndolo de otra forma, todo el mundo es bueno. La
gente a veces hace cosillas malas, vale, incluso con mala intención. Pero de
ahí a ser malo, malo…
De hecho, tampoco importa mucho a los mostros; la
mayoría son de alineamiento malo, lo que por definición supone que esas cosas
les importan poco: son malos, de manera que el sufrimiento ajeno (incluso el de su
gente) les da igual.
Así que tu personaje es bueno: intenta comportarte como
tal. Puedes ser bueno y un poco pícaro, o bueno y poco cabroncete, y hasta un
pelín hijo de puta, pero no puedes ser malo.
De esta forma, los personajes son todos o legales, o
neutrales o caóticos. La segunda parte, “bueno”, se da por sentada.
Violaciones del alineamiento
Tu MÁSTER debería ser la voz de tu conciencia y, en
momentos en los que no estés actuando por impulso, avisarte cuando vayas a
hacer algo que no debieras “eso es maaaaloooooo”. Para todo lo demás, piensa:
¿quieres que Papá Noel vea a tu personaje haciendo eso que vas a hacer?
No pasa nada por violar un poquito tu alineamiento de
vez en cuando. En esto, las reglas son un poco neutrales consigo mismas: hay
que seguir las reglas del juego, pero tampoco pasa nada por despistarse un poco
de vez en cuando. “oye, que tu personaje es legal y ha tirado un papel en la
calle”. Pues nada, si se da cuenta, seguramente se de la vuelta y lo recoja,
pero si se da cuenta de lo que hizo hace tres horas, tampoco va a volver a por
el papel: pensará que qué mal, se sentirá un poco culpable y ya.
Ya, pero “oye, que tu personaje es legal bueno y te has
puesto a partirle los dedos a la viejecita para que te diga qué ha pasado”. No,
mal: eso es una violación del alineamiento en toda regla.
Asegúrate siempre de que tu MÁSTER y tú entendéis los
alineamientos de la misma manera. La opinión que vale es la del MÁSTER
Castigos por violar tu
alineamiento: el primero
es el Honor. Vas a recibir palos al Honor cada vez que violes tu alineamiento,
y de los importantes.
Otra penalización importante es para tu experiencia: el
MÁSTER puede imponerte frenos a la experiencia, que es tiempo durante el que no
ganas PEX. Pueden ser sesiones (lo más grave y severo), encuentros o, lo más
normal, una cantidad de PEX que no vas a ganar, tipo “los siguientes 200 PEX no
los ganas”. Esto es como los niveles negativos, pero sin morirte y sin negativos.
Encima de todo esto nunca ganas PEX en un encuentro en
el que violes tu alineamiento.
Los clérigos, además, pueden pagar sus violaciones de
alineamiento siendo castigados por su dios. Estos castigos van desde la
negativa a concederte rezos durante un tiempo prudencial a meterte por el culo un
relámpago de 277d20 puntos de daño. El MÁSTER tiene los detalles.
Alineamiento y experiencia
Esto es sencillo: los personajes, como casi todo el
mundo, son buenos. Los personajes buenos no ganan PEX por enfrentarse a
personajes buenos, sólo a malos.
Claro que esto es cuestión de percepción: en las
guerras, los grandes líderes son los que consiguen convencer a sus tropas de
que el enemigo es de alineamiento malo, ya que la gente lucha mejor si sabe que
va a recibir experiencia.
Alineamiento, Honor y
cultura
Ten en cuenta que todo esto es desde el punto de vista
del que mira: tus actos son legales y honorables desde el punto de vista de la
cultura de la que procedes, y pueden ser ilegales y repugnantes donde has
llegado de visita. El día que un aventurero tiene dudas y se pregunta si los
goblins tienen sentimientos, si tendrán señoras y bebés goblins esperándoles en
casa, esperanzas, sueños e ilusiones… ese día, ese aventurero está jodido: de
repente, matar goblins igual es legal pero no es bueno. Por eso los cuentos
populares, los poderes establecidos y los gremios ventureros se aseguran de que
la gente tenga bien clara una cosa: matar mostros es legal y es bueno, porque
los mostros son MALOS.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)