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25/9/13

Goblin tarado

(también: trasgo ido, freneticlop goblin, goblinus giradibus)
Humanoide bajito básic (goblinoide menor)

Los goblins tarados son goblins comunes que han recibido demasiados golpes en la cabeza desde pequeños, y han crecido hasta convertirse en goblins adultos que no rigen. Suelen tener el mismo aspecto que un goblin normal (o sea, sucio, desastrado y hecho un asco), pero con la cara así como hecha un lío, de tanto caerse de cabeza.

El goblin tarado medio ha sobrevivido a tantos viajes en la perola que al final ha acabado por creerse invulnerable e invencible, por lo que cargará contra cualquier enemigo como si no hubiera un mañana, pecho por delante y decidido a llevarse un trofeo de sus víctimas. Por desgracia para sus enemigos, esta actitud es tan inesperada en un goblin que, de hecho, suele llevar al desconcierto y, para cuando pasa la sorpresa inicial, el goblin ya se ha llevado un trozo de enemigo. Literalmente.

Sociedad: los goblins tarados viven entre los demás goblins, y son considerados una especie de cruce entre simpático bufón que entretiene a la tribu dando conciertos de cabeza sobre pared y un peligroso psicópata muerdecuellos. Aunque en la historia goblin ha habido excepciones, los tarados son goblins sin ambiciones. Por suerte para los jefes, a los goblins tarados no les apetece mandar, sólo demostrar que son invencibles dándose de cabezazos con cualquier cosa, así que los jefes simplemente se limitan a intentar no cruzarse con ellos para no llevarse un cabezazo perdido.

Biología: no es que los tarados sean especialmente más duros, es que han ido creando callo, y han podido sobrevivir. Comen cuando se acuer-dan, y lo hacen hasta reventar.

La forja de un tarado empieza con algún incidente aislado: un adulto tira a un bebé contra una pared y éste no se mata, un niño goblin tropieza y sobrevive a una caída de un par de pisos o varias escaleras, o simplemente, un goblin sobrevive a una incursión aventurera. Sea como sea, el goblin se queda un poco pallá y le coge afición al subidón de sobrevivir, provocando la supervivencia poniéndose una y otra vez en un tris de morirse. Por algún extraño motivo, o por que es lo que más a mano suelen tener, los tarados se dedican a buscar estas emociones metiéndole cabezazos a las paredes o a lo que más se le parezca.

Y así se quedan.

Para cuando un goblin que no pasa de ser un golpeaparedes se ha dado suficientes golpes como para ser un tarado, ya ha logrado sobrevivir hasta llegar a la edad adulta y ha criado suficiente callo como para ser resistente y, por paradójico que resulte, alcanzar una esperanza de vida media de unos trece o quince años.

Combate: los tarados atacan a sus enemigos (o a algún otro goblin desgraciado al que pillen por medio cuando les da la pájara) de frente, siguiendo la estrategia básica de dar mordiscos y zarpazos hasta que el enemigo deja de moverse, para pasar luego al siguiente. Algunos goblins astutos utilizan esta capacidad como arma ofensiva (“oye, que dicen esos grandotes que no les aguantas ni media torta”) cuando se atreven.

Por desgracia para sus oponentes, es muy normal menospreciar a un goblin y subestimarle, más aún cuando está desarmado. Sin embargo, que un goblin desarmado cargue contra uno es algo bastante desconcertante, por lo que ver a un goblin que te ataca de esta manera es siempre inesperado y tiene un punto desmoralizador (“¿qué sabe ese goblin que yo no para creer que puede conmigo?”) [...].

[...]

Estos goblins no son muy comunes, así que lo más corriente es que se los encuentre en las tribus goblins de mayor tamaño. De tanto en tanto hay más de uno o dos goblins tarados en una tribu, que van de una a otra competición de cabezazos, a ver quién de ellos es el más duro.

[...]

Despojos: los tarados, como los goblins comunes, no guardan el tesoro por su valor, pero tampoco quieren armas. Ellos se bastan y se sobran, así que sólo les gustan las cosas brillantes y las armaduras que pueden encontrar, que para ellos tienen el valor de hacerles aún más invencibles.

12/9/13

Los mostros I de III

Me parece a mí que en un juego de este tipo hay que aclarar también cómo van los mostros. En combate, por lo general, van como los personajes: tiran d20, tienen su PAC0, los que disparan de lejos tienen su PACA por si acaso y, en general, están pensados para aparecer en el mazmorreo.

Mostros, lo que se dice mostros, hay de sólo un tipo: mostros. Guau, me he cubierto de gloria. Bien por mí.

/me se da un gallifante.

Quiero decir que, si coges un goblin tarado y lo pones al lado de un dragón, a efectos de reglas, estadísticas de juego, y tal, tienen los dos lo mismo. Sólo que uno hace más daño, aguanta más y tal.

Dentro de lo que viene a ser un mostro normal, hay "categorías", tipo "aún hay clases, pringao":


Esbirros y masilla
Cuando los jugadores se enfrenten a los mostros, no todos los encuentros son iguales. Todo depende de cómo diseña el MÁSTER cada situación, o de la importancia que quiera que tenga un mostro en particular. Aunque, dentro del juego, la mostruosidad sea democrática y todos sean iguales, a la hora de enfrentarse a los personajes algunos mostros son más iguales que otros.

No es lo mismo ser la masilla goblin que avanza hacia el enemigo vociferando y chillando que ser el goblin espabilao que va detrás, azuzando con un palo. Todos son goblins, pero por decirlo así, unos son más goblins y el otro es más listo, o algo así. En lo básico, todos los mostros son normales, o “esbirros”, aunque puede haber mostros más carnaza, que son masilla.

La masilla existe para hacer bulto y cae muy fácilmente. Es imposible que las hordas de orcos que han masacrado los héroes de la fantasía épica sean todos personajes completos. Eran masilla, y su función era ser la comparsa del orco que, de repente, oscuro y ominoso, asomaba entre la muchedumbre humanoide, con la única función de aguantar más delante de los héroes y ofrecer a alguno de ellos una pelea en condiciones mientras los demás se lucían aniquilando a la masilla orca a manos llenas. Ese era un esbirro. Pero en un momento dado llega un orco aún más grande y peligroso, y para enfrentarse a él hace falta que los héroes aúnen fuerzas. Y hasta la masilla se hace a un sitio, porque cuando los héroes y los jefes se enfrentan, no miran si están pisando masilla.

Las estadísticas y descripciones que se dan son siempre de mostros normales y corrientes: esbirros. La masilla tiene sus reglas especiales para las estadísticas de juego.

Jefecillos: algunos mostros tienen jefecillos o líderes entre la turba de esbirros. Estos jefecillos suelen tener algún dado de callo más que un mostro normal corriente de su clase, o más Fuerza (y hace más daño o tiene mejor PAC0, o las dos cosas), e incluso su presencia puede modificar la moral del grupo de mostros. Este tipo de mostros aparece señalado en la descripción del mostro, y se le considera uno más que el resto, aunque sea más duro. Dan la misma cantidad de PEX que el resto, ya que se considera que la PEX de un esbirro de su tipo ya incluye la posibilidad de que haya un jefecillo.

Jefes
Hay algunos mostros que existen para ser únicos, o muy pocos. Por ejemplo, están los soldados y están los sargentos y oficiales. Como no sea en una reunión de sargentos, no hay encuentros en los que aparezcan éstos por grupos, ni guardias de la ciudad compuestas por “ocho sargentos y tres oficiales”. Los sargentos son uno por cada cierta cantidad de guardias, y los oficiales, uno por cada unidad.

Pues lo mismo con otros mostros: cabecillas goblins hay uno por tribu, chamanes uno, o dos, igual que goblins tarados. Este tipo de mostros son jefes y aparecen sólo en encuentros planeados o que desarrolles para que los jugadores se enfrenten a ellos.

Cuándo pueden aparecer mostros masilla y cuándo no
En general decide el MÁSTER dependiendo de cómo quiera que sea un encuentro de más o menos duro. Para un grupo de ventureros novatos, de nivel 1 o 2, un mostro tocho de su mismo nivel, él sólo, ya es cosa dura. Por más que sus refuerzos sean masilla, podemos encontrarnos con una matanza.

La masilla, aunque sea fácil de exterminar, son muchos mostros, con muchos ataques. Lo ideal es controlar las cosas según esté el grupo. No pasa nada si a cuatro aventureros les salen encuentros como para uno solo: pegarse con un goblin solo a lo mejor es demasiado fácil, pero también se llevarán menos experiencia, así que eso se equilibra solo.

Donde hay que llevar cuidado es con lo de poner demasiados mostros. Aunque parezca que no, meterle a un grupo de aventureros de nivel 1 cuarenta y ocho goblins, por mucha masilla que sea y mucha más experiencia que vayan a dar, es llamar a la carnicería: como dicho, muchos ataques.

Pero no hay que tener susto: todos funcionan prácticamente igual, y todos usan las mismas estadísticas de juego. Más o menos. Hay que quedarse con esto: todos pegan igual, sólo que unos aguantan más y mejor que otros.

Mostros que no pueden ser masilla: no todos los mostros pueden ser masilla. ¿Te imaginas un dragón masilla que cae de una bofetá?

- cualquier mostro cuyo dado de Callo sea mayor del d10 no puede aparecer como masilla (y para los que tienen el d10, es para pensárselo:es casi regalar los PEX).
 - los mostros que aparezcan en grupos de d3 o menos (incluyendo individuales) no pueden ser masilla. 
- los líderes: si hay un grupo de mostros masilla, y esos mostros tienen líder, el líder es esbirro, no masilla.

Y, obviamente, no hay mostros jefes masilla, directamente. Ni por dados ni nada. Acabáramos.

La masilla
En todo esto, parece que lo que hace falta explicar es cómo es la masilla. Lo demás, si estás leyendo esto, medio lo intuyes o intuirás tú solo. Si no, pregunta.

Callo: la masilla saca siempre 1 en todas sus tiradas de Callo, A eso suma un fijo que depende del tipo de dado de Callo, y el total son sus puntos de Callo (siempre con un mínimo de 1: d3, d4: -1; d6, d8: +0; d10, d12: +1).

CA: la masilla nunca usa el escudo para defenderse de ataques en alcance. Por lo demás, tienen la misma CA que todo el mundo.
Ataque: mientras que los esbirros, jefes y tal, pueden tener varios ataques por acción, la masilla sólo utiliza, en todos los casos, su ataque principal. Si el ataque principal es múltiple y han movido, sólo pueden atacar una vez.
Encuentro: cuántos mostros aparecen en un encuentro estándar para un grupo de cuatro aventureros. Para meter masilla los dados aumentan en un paso. Se pueden combar masilla y mostros normales, cambiando sólo parte de los dados, o parte del grupo.

Y ya está. Básicamente, eso es la masilla. Mañana toca hablar de cómo se recibe experiencia matando mostros y de cómo atacan los mostros.