25/9/13

Goblin tarado

(también: trasgo ido, freneticlop goblin, goblinus giradibus)
Humanoide bajito básic (goblinoide menor)

Los goblins tarados son goblins comunes que han recibido demasiados golpes en la cabeza desde pequeños, y han crecido hasta convertirse en goblins adultos que no rigen. Suelen tener el mismo aspecto que un goblin normal (o sea, sucio, desastrado y hecho un asco), pero con la cara así como hecha un lío, de tanto caerse de cabeza.

El goblin tarado medio ha sobrevivido a tantos viajes en la perola que al final ha acabado por creerse invulnerable e invencible, por lo que cargará contra cualquier enemigo como si no hubiera un mañana, pecho por delante y decidido a llevarse un trofeo de sus víctimas. Por desgracia para sus enemigos, esta actitud es tan inesperada en un goblin que, de hecho, suele llevar al desconcierto y, para cuando pasa la sorpresa inicial, el goblin ya se ha llevado un trozo de enemigo. Literalmente.

Sociedad: los goblins tarados viven entre los demás goblins, y son considerados una especie de cruce entre simpático bufón que entretiene a la tribu dando conciertos de cabeza sobre pared y un peligroso psicópata muerdecuellos. Aunque en la historia goblin ha habido excepciones, los tarados son goblins sin ambiciones. Por suerte para los jefes, a los goblins tarados no les apetece mandar, sólo demostrar que son invencibles dándose de cabezazos con cualquier cosa, así que los jefes simplemente se limitan a intentar no cruzarse con ellos para no llevarse un cabezazo perdido.

Biología: no es que los tarados sean especialmente más duros, es que han ido creando callo, y han podido sobrevivir. Comen cuando se acuer-dan, y lo hacen hasta reventar.

La forja de un tarado empieza con algún incidente aislado: un adulto tira a un bebé contra una pared y éste no se mata, un niño goblin tropieza y sobrevive a una caída de un par de pisos o varias escaleras, o simplemente, un goblin sobrevive a una incursión aventurera. Sea como sea, el goblin se queda un poco pallá y le coge afición al subidón de sobrevivir, provocando la supervivencia poniéndose una y otra vez en un tris de morirse. Por algún extraño motivo, o por que es lo que más a mano suelen tener, los tarados se dedican a buscar estas emociones metiéndole cabezazos a las paredes o a lo que más se le parezca.

Y así se quedan.

Para cuando un goblin que no pasa de ser un golpeaparedes se ha dado suficientes golpes como para ser un tarado, ya ha logrado sobrevivir hasta llegar a la edad adulta y ha criado suficiente callo como para ser resistente y, por paradójico que resulte, alcanzar una esperanza de vida media de unos trece o quince años.

Combate: los tarados atacan a sus enemigos (o a algún otro goblin desgraciado al que pillen por medio cuando les da la pájara) de frente, siguiendo la estrategia básica de dar mordiscos y zarpazos hasta que el enemigo deja de moverse, para pasar luego al siguiente. Algunos goblins astutos utilizan esta capacidad como arma ofensiva (“oye, que dicen esos grandotes que no les aguantas ni media torta”) cuando se atreven.

Por desgracia para sus oponentes, es muy normal menospreciar a un goblin y subestimarle, más aún cuando está desarmado. Sin embargo, que un goblin desarmado cargue contra uno es algo bastante desconcertante, por lo que ver a un goblin que te ataca de esta manera es siempre inesperado y tiene un punto desmoralizador (“¿qué sabe ese goblin que yo no para creer que puede conmigo?”) [...].

[...]

Estos goblins no son muy comunes, así que lo más corriente es que se los encuentre en las tribus goblins de mayor tamaño. De tanto en tanto hay más de uno o dos goblins tarados en una tribu, que van de una a otra competición de cabezazos, a ver quién de ellos es el más duro.

[...]

Despojos: los tarados, como los goblins comunes, no guardan el tesoro por su valor, pero tampoco quieren armas. Ellos se bastan y se sobran, así que sólo les gustan las cosas brillantes y las armaduras que pueden encontrar, que para ellos tienen el valor de hacerles aún más invencibles.

18/9/13

Bicherío Básic

Bueno, no he posteado nada en unos días porque no hay nada que postear. No, en serio: he estado actualizando el texto aprovechando los comentarios de los lectores voluntarios y ordenando cosillas en la MÁSTER's. Sobre los mostros. 

Y, hablando de eso, un breve Mostrario Básic. A continuación, los mostros que aparecerán, en primera alineación, en el Básic Mostrariocón y que irán apareciendo aquí, poquito a poquito.

ah, y mis queridísimas arañas
lo pasé muy mal dibujando esto:
el modelo no paraba de morder
Sin ningún orden particular: goblins, kóbolds, orcos, ogros, orcodrilos, esqueletos, chungos de la cripta, dracos, gárgolas, estatuas animadas (a todo el mundo le ha salido una en una ocasión y desde entonces no se acerca tranquilo a ninguna estatua, se mueva o no), anémonacondas, colibriélagos, cubos de gelatina, zombis, ñols, hienosos, grangoblins, mostros oxidosos, minotauros, sosias, sombra, ogrozzlys y trulbins.

Y diversos animales medio normales como los osos, osos grizzly, ratas gigantes, ratas gigantes de sótano posada, ratas gigantes de sótano de taberna, gatos grandes como dientes de sable y monteses, lobos y lobos feroces, gorilas y murciélagos gigantes.

¿Esto es todo? ¡Sí, que esto es el Básic! Para tres niveles creo que basta y sobra :-)

Bueno, a ver si mañana sigo con la segunda parte de los mostros, siguiendo el anterior post.

12/9/13

Los mostros I de III

Me parece a mí que en un juego de este tipo hay que aclarar también cómo van los mostros. En combate, por lo general, van como los personajes: tiran d20, tienen su PAC0, los que disparan de lejos tienen su PACA por si acaso y, en general, están pensados para aparecer en el mazmorreo.

Mostros, lo que se dice mostros, hay de sólo un tipo: mostros. Guau, me he cubierto de gloria. Bien por mí.

/me se da un gallifante.

Quiero decir que, si coges un goblin tarado y lo pones al lado de un dragón, a efectos de reglas, estadísticas de juego, y tal, tienen los dos lo mismo. Sólo que uno hace más daño, aguanta más y tal.

Dentro de lo que viene a ser un mostro normal, hay "categorías", tipo "aún hay clases, pringao":


Esbirros y masilla
Cuando los jugadores se enfrenten a los mostros, no todos los encuentros son iguales. Todo depende de cómo diseña el MÁSTER cada situación, o de la importancia que quiera que tenga un mostro en particular. Aunque, dentro del juego, la mostruosidad sea democrática y todos sean iguales, a la hora de enfrentarse a los personajes algunos mostros son más iguales que otros.

No es lo mismo ser la masilla goblin que avanza hacia el enemigo vociferando y chillando que ser el goblin espabilao que va detrás, azuzando con un palo. Todos son goblins, pero por decirlo así, unos son más goblins y el otro es más listo, o algo así. En lo básico, todos los mostros son normales, o “esbirros”, aunque puede haber mostros más carnaza, que son masilla.

La masilla existe para hacer bulto y cae muy fácilmente. Es imposible que las hordas de orcos que han masacrado los héroes de la fantasía épica sean todos personajes completos. Eran masilla, y su función era ser la comparsa del orco que, de repente, oscuro y ominoso, asomaba entre la muchedumbre humanoide, con la única función de aguantar más delante de los héroes y ofrecer a alguno de ellos una pelea en condiciones mientras los demás se lucían aniquilando a la masilla orca a manos llenas. Ese era un esbirro. Pero en un momento dado llega un orco aún más grande y peligroso, y para enfrentarse a él hace falta que los héroes aúnen fuerzas. Y hasta la masilla se hace a un sitio, porque cuando los héroes y los jefes se enfrentan, no miran si están pisando masilla.

Las estadísticas y descripciones que se dan son siempre de mostros normales y corrientes: esbirros. La masilla tiene sus reglas especiales para las estadísticas de juego.

Jefecillos: algunos mostros tienen jefecillos o líderes entre la turba de esbirros. Estos jefecillos suelen tener algún dado de callo más que un mostro normal corriente de su clase, o más Fuerza (y hace más daño o tiene mejor PAC0, o las dos cosas), e incluso su presencia puede modificar la moral del grupo de mostros. Este tipo de mostros aparece señalado en la descripción del mostro, y se le considera uno más que el resto, aunque sea más duro. Dan la misma cantidad de PEX que el resto, ya que se considera que la PEX de un esbirro de su tipo ya incluye la posibilidad de que haya un jefecillo.

Jefes
Hay algunos mostros que existen para ser únicos, o muy pocos. Por ejemplo, están los soldados y están los sargentos y oficiales. Como no sea en una reunión de sargentos, no hay encuentros en los que aparezcan éstos por grupos, ni guardias de la ciudad compuestas por “ocho sargentos y tres oficiales”. Los sargentos son uno por cada cierta cantidad de guardias, y los oficiales, uno por cada unidad.

Pues lo mismo con otros mostros: cabecillas goblins hay uno por tribu, chamanes uno, o dos, igual que goblins tarados. Este tipo de mostros son jefes y aparecen sólo en encuentros planeados o que desarrolles para que los jugadores se enfrenten a ellos.

Cuándo pueden aparecer mostros masilla y cuándo no
En general decide el MÁSTER dependiendo de cómo quiera que sea un encuentro de más o menos duro. Para un grupo de ventureros novatos, de nivel 1 o 2, un mostro tocho de su mismo nivel, él sólo, ya es cosa dura. Por más que sus refuerzos sean masilla, podemos encontrarnos con una matanza.

La masilla, aunque sea fácil de exterminar, son muchos mostros, con muchos ataques. Lo ideal es controlar las cosas según esté el grupo. No pasa nada si a cuatro aventureros les salen encuentros como para uno solo: pegarse con un goblin solo a lo mejor es demasiado fácil, pero también se llevarán menos experiencia, así que eso se equilibra solo.

Donde hay que llevar cuidado es con lo de poner demasiados mostros. Aunque parezca que no, meterle a un grupo de aventureros de nivel 1 cuarenta y ocho goblins, por mucha masilla que sea y mucha más experiencia que vayan a dar, es llamar a la carnicería: como dicho, muchos ataques.

Pero no hay que tener susto: todos funcionan prácticamente igual, y todos usan las mismas estadísticas de juego. Más o menos. Hay que quedarse con esto: todos pegan igual, sólo que unos aguantan más y mejor que otros.

Mostros que no pueden ser masilla: no todos los mostros pueden ser masilla. ¿Te imaginas un dragón masilla que cae de una bofetá?

- cualquier mostro cuyo dado de Callo sea mayor del d10 no puede aparecer como masilla (y para los que tienen el d10, es para pensárselo:es casi regalar los PEX).
 - los mostros que aparezcan en grupos de d3 o menos (incluyendo individuales) no pueden ser masilla. 
- los líderes: si hay un grupo de mostros masilla, y esos mostros tienen líder, el líder es esbirro, no masilla.

Y, obviamente, no hay mostros jefes masilla, directamente. Ni por dados ni nada. Acabáramos.

La masilla
En todo esto, parece que lo que hace falta explicar es cómo es la masilla. Lo demás, si estás leyendo esto, medio lo intuyes o intuirás tú solo. Si no, pregunta.

Callo: la masilla saca siempre 1 en todas sus tiradas de Callo, A eso suma un fijo que depende del tipo de dado de Callo, y el total son sus puntos de Callo (siempre con un mínimo de 1: d3, d4: -1; d6, d8: +0; d10, d12: +1).

CA: la masilla nunca usa el escudo para defenderse de ataques en alcance. Por lo demás, tienen la misma CA que todo el mundo.
Ataque: mientras que los esbirros, jefes y tal, pueden tener varios ataques por acción, la masilla sólo utiliza, en todos los casos, su ataque principal. Si el ataque principal es múltiple y han movido, sólo pueden atacar una vez.
Encuentro: cuántos mostros aparecen en un encuentro estándar para un grupo de cuatro aventureros. Para meter masilla los dados aumentan en un paso. Se pueden combar masilla y mostros normales, cambiando sólo parte de los dados, o parte del grupo.

Y ya está. Básicamente, eso es la masilla. Mañana toca hablar de cómo se recibe experiencia matando mostros y de cómo atacan los mostros.

11/9/13

Edición de coleccionista con comentarios del director

HñS Básic Player's está (casi) acabado. El "casi" es porque está acabado pero, o lo saco pronto o no voy a parar de meterle ocurrencias y pequeñas modificaciones. Ayer mismo le di un remeneo a los rezos de curación, lo que me llevó a, directamente, cargarme todos los "curar enfermedad", "curar veneno", "recusperaciones" y tal, y volverme loco con los rezos curativos. Por suerte luego le di a ctrl+z muchas veces y todo quedó como estaba. 

Más o menos.

En fin. Mañana viernes envío ya el texto a los amables voluntarios que se han ofrecido a leerlo y a otra cosa.

El MÁSTER's está yendo al ritmo esperado: lento, porque escribir reglas me aburre y las tablas me dan pereza. Pero va, va.


me da mucho asco
dibujar estas cosas
Del Mostrariocón pocas noticias hay: he acabado (por fin) con la parte aburrida (características) y sigo con la parte divertida de escribir: "biología", "sociedad" y todo eso, que me lo paso pipa. Nota de producción: esta parte lleva mucha investigación. Antes de escribir los cucarachianos, o los escorpiones o cualquier bicho del estilo, investigo mucho cómo son de verdad y cómo se portan antes de mazmorrizarlos.

Y, paralelamente, la ambientación del "entorno de campaña" estándar de HñS, la Tuirra Fantásica, avanza algo. He estado avanzando en la historia del mundo desde la caída del Imperio Bromano a más allá y ahora espero poder ponerme con la historia de la parte del mundo que más interesa: la del Sacro Imperio Boche y La Fromage, que es menos divertido y va a llevar más tiempo. También hay que ponerse con los Reinos Perdidos, que es más divertido y va a llevar menos tiempo.


Uropa, pallá por el Mediévico


Ah, y la pantalla. Me encanta la pantalla. Qué ganas de probarla en partida:


el samurái lo puse con la excusa de la escala,
pero en realidad es porque me gusta mucho
Es un prototipo y desde ya sé que no quiero ahí algunas de las tablas, o si las quiero las quiero reducidas de tamaño (la de en medio entre los dos paneles centrales es ENORME para lo que es). Bueno, como está hecha a base de cinta adhesiva se puede arreglar.

Mañana (hoy, esta noche) hablaré de los mostros, de cómo funcionan, para que los amables lectores de prueba tengan algo para comparar con los personajes.

10/9/13

Experiencia, Honor y Alineamiento (4 de 3: ¿apéndice?)

Cosillas que se quedaron atrás y que siempre surgen:


Niveles Senior: en HñS Básic hay un nivel Senior: 3 Sr. Tendría que ser un escalón intermedio en la escalada que suben los personajes en su carrera hacia la meta del dragoneo final, pero como este Básic sólo llega a nivel 3 Sr., a efectos prácticos de este blog y, por ahora, es el tope.

A efectos de juego más allá de nivel 3 Sr., para los personajes los niveles Senior tienen tres ventajas principales:

aumento de estadio: el estadio es otro tipo de “nivel”, si quieres considerarlo así. Un personaje tiene tanto estadio como niveles Senior tenga. Por ejemplo, un personaje que haya llegado a nivel 4 desde el primer nivel será un personaje Senior I, y un personaje que llegue a nivel 6 Sr. será un personaje Senior II, mientras que un personaje que empiece desde nivel 4 será de estadio 0, pero cuando llegue a nivel 6 Sr. será Senior I. Los dos personajes son del mismo nivel, pero distintos estadios.
Una subida de nivel adicional. Puede que el personaje siga siendo de su nivel (un personaje de nivel 3 Sr. sigue siendo de nivel 3), pero salvo eso, el personaje tiene una subidita de nivel ahí, tóa guapa, que es una ayudita: sus montajes de entrenamiento, su ganancia de Honor, sus puntitos de habilidad de ladrón, su dadito adicional de Callo… que un personaje que no pasa por el nivel Senior no tiene.


Más Callo: cada vez que un personaje llega a un nivel Senior tiene derecho a tirar de nuevo todos sus dados de Callo, incluyendo el que acaba de tirar en esta misma subida de nivel. Si el total que saca es mejor que el que tenía, se lo queda. Si no, se queda con el anterior.

Niveles negativos
Antes o después va a pasar: algún mal bicho va a cascarle a alguien un nivel negativo. Los niveles negativos (también conocidos como no_niveles) son unos marrones muy gordos que más vale que no se acumulen, o no se va a levantar cabeza. Se cuentan aparte de los niveles normales, y se comen toda la experiencia que ganas hasta que consigues quitártelos de encima. Sacudirte un no_nivel precisa que “ganes sin ganar” experiencia suficiente para “bajarlo”, según una tabla (1 no_nivel 1000 PEX, 2 no_niveles 2000 PEX, 3 no_niveles 4000 PEX) lo que viene a querer decir que, cuantos más no_niveles tengas, más complicado es quitarte uno solo. Los efectos de los no_niveles son los siguientes:

un personaje con cualquier cantidad de no_niveles está enfermo (-2 a todo, vaya).
además de enfermo, cada no_nivel te da un -1 a todas tus tiradas de ataque, habilidades y salvación; y esto es acumulativo. Es decir, que si tienes dos no_niveles, tienes un -2 a todo (-4 contando que estás enfermo).
si en cualquier momento tienes más no_niveles que niveles, estás muerto (consulta “Estados” en el capítulo de Combate para saber qué efectos tiene ese estado).

La tabla de PEX para los no_niveles se ajusta por raza normalmente.

Experiencia y Callo: veteranía
El nivel y el estadio dicen lo experimentado que eres, pero el Callo dice lo mucho que has vivido y por lo que has pasado. Bueno, y todo lo duro que eres, también. De forma similar a cuando llegas a un nivel Senior, cuando tu personaje pasa por ciertas experiencias puede mejorar su Callo. Después de una de esas experiencias, cuando has descansado, repite todos tus dados de Callo y quédate con el nuevo resultado si es mejor que el anterior (aunque no puedes mejorar tu Callo total en más de un +1 por dado de Callo que tengas).

Experiencia, Honor y Alineamiento (3 de 3)

Alineamiento
El alineamiento. Vaya cosa peliaguda, el alineamiento. El alineamiento en Hackers añd Slayers es algo parecido al heroísmo: es más un concepto que un rollo moral tipo lo que está bien y lo que está mal, y desde luego, nada que ver con lo que es correcto o incorrecto. El alineamiento va a señalar lo cerca que están los personajes de HñS de los conceptos occidentales de lo que es bueno y lo que es malo. Y, más concretamente, con los conceptos que tiene tu MÁSTER del bien y el mal, lo correcto y lo incorrecto. Así que asegúrate bien antes de dar cada paso, ya que la estabilidad emocional de tu personaje depende de esto, sobre todo con personajes muy dependientes del alineamiento, como los clérigos.

El alineamiento tiene dos partes: el primero indica, por decirlo de una forma rápida, cómo sigue el personaje las normas. ¿Es cumplidor de las leyes? ¿Respeta su palabra? En este sentido, los personajes pueden ser legales, neutrales, o caóticos.

Los personajes legales son de fiar: si dicen que van a hacer algo, lo hacen. Si hay que hacer algo, lo hacen. Cumplen las leyes y siempre hacen todo lo posible por seguir las normas establecidas. Un personaje legal es fiel “a la letra y el espíritu”.

Los personajes neutrales suelen saber que hay leyes y se aferran a ellas si les interesa. Para ellos, las leyes y las normas están para que los demás las cumplan, no para que a ellos les estorben. Cumplen las leyes porque causa más problemas no hacerlo, pero si creen que no les van a pillar, no van a permitir que una ley les impida hacer algo. Serán fieles a su palabra siempre que les interese, pero no se sienten ligados a ella.

La gente normal, que te encuentras día a día, son de alineamiento neutral: de hecho, es como se llama este alineamiento: normal. La mayoría cree ser legal, y piensa en sí mismo como legal. Es algo así como “yo pago mis impuestos y saludo al alcalde, no pasa nada por coger las manzanas del vecino que se han caído en mi parcela”. Ahora, eso sí: el vecino no tiene derecho alguno a coger sus manzanas si caen fuera de la parcela…

Los personajes caóticos hacen cosas distintas de un momento a otro: un momento están cumpliendo las leyes y al siguiente hacen justo lo contrario. Hacen una promesa totalmente convencidos de cumplirla “hasta la muerte” para decidir cinco minutos más tarde que total, “no pasa nada por…” y estar al día siguiente en el firme convencimiento de estar cumpliendo lo prometido.

En lo moral el alineamiento es algo muy simple: o eres bueno o eres malo. No hay meros mortales “moralmente neutrales”. Eso queda para seres ultraterrenos, los únicos capaces de ser ni buenos ni malos. Los pcjs son todos buenos. Para ser malo hay que ser un cabrón, y hacer cosas malas de verdad. Un ladrón no deja de ser “bueno” porque robe. Tendrá que ser un mal bicho y robar a viuditas pobres, desgraciados huerfanitos y cosas así para que esté haciendo cosas malas de verdad. Como te dirá cualquiera, a la gente no se la tortura ni se mata porque sí para robarles. Ahora, que otra cosa es con los mostros: no pasa nada por ir a sus casas a masacrarles para quitarles el tesoro. Lo que los mostros y las familias que dejan atrás opinen, no importa a nadie.

O, diciéndolo de otra forma, todo el mundo es bueno. La gente a veces hace cosillas malas, vale, incluso con mala intención. Pero de ahí a ser malo, malo…

De hecho, tampoco importa mucho a los mostros; la mayoría son de alineamiento malo, lo que por definición supone que esas cosas les importan poco: son malos, de manera que el sufrimiento ajeno (incluso el de su gente) les da igual.

Así que tu personaje es bueno: intenta comportarte como tal. Puedes ser bueno y un poco pícaro, o bueno y poco cabroncete, y hasta un pelín hijo de puta, pero no puedes ser malo.

De esta forma, los personajes son todos o legales, o neutrales o caóticos. La segunda parte, “bueno”, se da por sentada.

Violaciones del alineamiento
Tu MÁSTER debería ser la voz de tu conciencia y, en momentos en los que no estés actuando por impulso, avisarte cuando vayas a hacer algo que no debieras “eso es maaaaloooooo”. Para todo lo demás, piensa: ¿quieres que Papá Noel vea a tu personaje haciendo eso que vas a hacer?

No pasa nada por violar un poquito tu alineamiento de vez en cuando. En esto, las reglas son un poco neutrales consigo mismas: hay que seguir las reglas del juego, pero tampoco pasa nada por despistarse un poco de vez en cuando. “oye, que tu personaje es legal y ha tirado un papel en la calle”. Pues nada, si se da cuenta, seguramente se de la vuelta y lo recoja, pero si se da cuenta de lo que hizo hace tres horas, tampoco va a volver a por el papel: pensará que qué mal, se sentirá un poco culpable y ya.

Ya, pero “oye, que tu personaje es legal bueno y te has puesto a partirle los dedos a la viejecita para que te diga qué ha pasado”. No, mal: eso es una violación del alineamiento en toda regla.

Asegúrate siempre de que tu MÁSTER y tú entendéis los alineamientos de la misma manera. La opinión que vale es la del MÁSTER

Castigos por violar tu alineamiento: el primero es el Honor. Vas a recibir palos al Honor cada vez que violes tu alineamiento, y de los importantes.

Otra penalización importante es para tu experiencia: el MÁSTER puede imponerte frenos a la experiencia, que es tiempo durante el que no ganas PEX. Pueden ser sesiones (lo más grave y severo), encuentros o, lo más normal, una cantidad de PEX que no vas a ganar, tipo “los siguientes 200 PEX no los ganas”. Esto es como los niveles negativos, pero sin morirte y sin negativos.

Encima de todo esto nunca ganas PEX en un encuentro en el que violes tu alineamiento.

Los clérigos, además, pueden pagar sus violaciones de alineamiento siendo castigados por su dios. Estos castigos van desde la negativa a concederte rezos durante un tiempo prudencial a meterte por el culo un relámpago de 277d20 puntos de daño. El MÁSTER tiene los detalles.

Alineamiento y experiencia
Esto es sencillo: los personajes, como casi todo el mundo, son buenos. Los personajes buenos no ganan PEX por enfrentarse a personajes buenos, sólo a malos.

Claro que esto es cuestión de percepción: en las guerras, los grandes líderes son los que consiguen convencer a sus tropas de que el enemigo es de alineamiento malo, ya que la gente lucha mejor si sabe que va a recibir experiencia.

Alineamiento, Honor y cultura
Ten en cuenta que todo esto es desde el punto de vista del que mira: tus actos son legales y honorables desde el punto de vista de la cultura de la que procedes, y pueden ser ilegales y repugnantes donde has llegado de visita. El día que un aventurero tiene dudas y se pregunta si los goblins tienen sentimientos, si tendrán señoras y bebés goblins esperándoles en casa, esperanzas, sueños e ilusiones… ese día, ese aventurero está jodido: de repente, matar goblins igual es legal pero no es bueno. Por eso los cuentos populares, los poderes establecidos y los gremios ventureros se aseguran de que la gente tenga bien clara una cosa: matar mostros es legal y es bueno, porque los mostros son MALOS.

Experiencia, Honor y Alineamiento (2 de 3)

Hoy le toca al Honor, y cuidado que toca aspectos "morales". Quizás debí haber empezado por el alineamiento, pero en fin...

Al lío.

Hackers añd Slayers utiliza un sistema de Honor: Honor es la característica indefinible que hace que el personaje sea respetado o despreciado por el mundo de juego. Todo el mundo, de forma intuitiva, sabe si un personaje es o no honorable: ¿es un personaje digno de fiar? ¿fiel a su alineamiento? ¿se puede esperar de él que se comporte como un miembro de su raza o clase? ¿como un aventurero?

El Honor no te dice si un personaje es bueno o malo, ni tampoco es exactamente un código deontológico del aventurero. Si quieres una definición sencilla, el Honor es lo que indica si un personaje vale o no la pena. ¿La pena de qué? El Honor es indefinible, ¿recuerdas? Es un indicativo del éxito más importante y preciso que el nivel, o incluso que el estadio: al fin y al cabo, un personaje parásito puede vivir a rebufo de un grupo de aventureros atrevidos y valientes sin dar palo al agua y subiendo poco a poco de los PEX que le tocan por “participar”. Pero el Honor no. El Honor se gana personalmente.

Para qué sirve el Honor
Para empezar, tienes que tener un Honor digno para progresar: un personaje con Honor negativo no gana PEX propios. Tendrá que esforzarse y, con sus actos y proezas mejorar su imagen ante sí mismo y los demás para así subir su Honor y poder ganar PEX en serio.

Ya has visto lo mucho que influye tu Honor en tus subidas de nivel: necesitas Honor para subir habilidades, aprender habilidades nuevas y para intentar mejorar tus características.

El Honor además te sirve para ganar más PEX. ¿Cómo? Cuando hay un empate técnico en el reparto de PEX sobrantes, se reparte por orden de Honor. Así que los personajes más honorables tocan a más PEX.

Además, puedes quemar puntos de Honor para repetir tiradas de ataque, salvación o habilidad: una vez por estadio que tengas y sesión, si quieres puedes repetir una tirada: repites la tirada, te quedas con la nueva y pierdes tanto Honor como la diferencia entre las dos tiradas. Tenga o no éxito. El destino no perdona: si le invocas va a querer cobrar tanto si te ayuda como si no.

Por ejemplo: Piernarrastrada Guantazontoalaboca tiene que hacer una TS: o saca 6 o menos en el dado o se muere. O al menos lo pasará muy mal. El hombre tira y saca un 7. ¡Mierda! ¡Espera! “¿Puedo repetir?” “Puedes, si quemas Honor”. “Venga”. Pues Piernarrastrada repite la tirada, y va y saca un 18. Toda la mesa se queda mirando el dado, Piernarrastrada se queda blanco y pierde 11 puntos de Honor. Ahí es nada.

El MÁSTER tiene otros usos del Honor: reacción de los psjs ante tu personaje, la credibilidad o influencia que pueda tener, duelos de miradas… Pero para ti, saber esto ya te vale.

Ganar y perder Honor
Durante una partida harás cosas que te hagan ganar o perder Honor. El MÁSTER va a llevar la cuenta de eso. Por ponerlo sencillo, serán “positivos” y “negativos”. Al final de la sesión resta positivos de negativos y tira los que te queden: d6 por cada punto, positivo o negativo:

6: gana o pierde 1 de Honor.
1 en un positivo: tiras un dado negativo.

Habrás notado que es más probable perder Honor que ganarlo. Y es que la mala fama es muy perra y pegajosa.

Por ejemplo: Vistarriba Estrellado empieza una sesión con Honor +4. Después de una sesión espectacular tiene 7 positivos y sólo 2 negativos. Tira 5d6. Por desgracia, en los d6 blancos saca sólo un 6 y tres 1, así que tira 3d6 negativos, ¡en los que saca dos 6! Después de haberse portado tan honorablemente, debe haber alguien hablando mal de él por pura envidia. Sea como sea y por lo que sea, el resultado es que pierde 1 punto de Honor.


Cosas que hacen oscilar tu Honor: cualquier hazaña o proeza que hagas te va a hacer ganar o perder Honor. En cualquier momento, piensa si lo que estás haciendo es una villanía despreciable o si es lo que se espera de ti (si lo que se espera de ti es una villanía despreciable, entonces no: también perderías Honor).

9/9/13

Experiencia, Honor y Alineamiento (1 de 3)

Aquí se entra en ya en un tema espinoso. Todo el mundo tiene claro más o menos cómo va lo de la experiencia en el género mazmorreril: matas cosas y ganas experiencia. Matas suficientes cosas y subes de nivel para poder matar cosas más grandes. Es una escalada peequística que se enreda a sí misma en una espiral de más mostros para ganar más experiencia para matar más mostros para ganar más experiencia...

Nada que no sepamos, pero el género es así. Y, oye: la cosa es que así es como lo queremos. De tal manera, en Hackers aÑd Slayers se potencia esto, y además, las discusiones por los peequis (PEX en HñS): tenemos PEX por ganar en el combate, lo típico, todo el mundo gana experiencia por ganar, tenemos experiencia por sobrevivir, por participar, por estar simplemente presentes, y por dar el golpe que da matarile, los siempre vipilendiados puntos por muerte:

En HñS Básic hay seis niveles de experiencia, que van de nivel 1 a nivel 6 Senior (cuidao, no en este blog: en este blog sólo aparece el HñS que será necesario para jugar la 1F: Canción de Mío Zid: niveles 1 a 3 Sr.)


Ganas experiencia por matar mostros, enfrentarte a desafíos y hasta sólo por jugar. Aunque el MÁSTER te puede dar recompensas adicionales y en cantidades mayores, lo normal va a ser que ganes PEX por tener ideas geniales, dar usos extraordinarios a habilidades extraordinarias, sacar al grupo de apuros, por hora de juego... Vamos, más o menos lo de siempre, por lo que has ganado experiencia de toda la vida.

Cuando has ganado experiencia suficiente para subir de nivel, pasan tres cosas: 

Primera: necesitas descansar. Cuando descansas una noche, pasa la segunda.

Segunda: subes de nivel. Lo que viene a ser que donde eras de nivel X ahora eres de nivel X+1. Inmediatamente, todas las cosas que dependen de tu nuevo nivel, mejoran: si en tu nuevo nivel de mago puedes preparar más hechizos, pues ya puedes prepararlo. Si en tu nuevo nivel de ladrón haces un dado más de puñalás traperas, lo haces. Si cambian tu PAC0 o tus TS, pues mejoran.
con empeño y dedicación hasta el luchador
más humilde y desconocido es capaz de
ascender hasta las cimas más elevadas

Tercera: entrenamiento. Cuando tengas un rato, tienes la posibilidad de entrenar. Aquí tu Honor (que aún no he explicado, estoy por hacerme un +1 a mí mismo: muy bien, Carlos, muy bien, chavalote, así se aliena a la audiencia) es de una importancia acojonante, ya que tu Honor es igual a la cantidad de Montajes de Entrenamiento que tienes entre niveles.

Durante el nivel, mientras estés ganando experiencia, cada vez que usas una habilidad con éxito, te la marcas ("la marcas" = "haces una marca al lado en la hoja"). Con tus MEnt. puedes hacer varias cosas: intentar subir habilidades marcadas, intentar aprender habilidades nuevas, invertir MEnt en intentar subir tus características... 

En una semana un personaje puede usar seis MEnt, con su coste (simbólico) y tal. Puedes buscar y contratar un maestro que te ayude en tus tiradas de aprendizaje, pero cuestan dineros. Que alguien me recuerde que dedique una entrada al entrenamiento, los costes y los maestros.

Cuando se te acaban los MEnt borras todas las marcas y vuelta a empezar.

8/9/13

La Acción 2: hostias y mazmorring

En estos posts estoy presentando HñS Básic. Más adelante entraré en (más) detalle en cada uno de los puntos. Por ahora, digamos que esta es la parte esa de explicarle a alguien rápidamente cómo funciona un juego.

El combate es la razón de ser del mazmorreo. Ir por las mazmorras para convencer a los mostros parlamentando de que te cedan sus tesoros y el paso, sencillamente no es serio. No digo que no esté bien y, seguro que desde algún punto de vista ético sea hasta aconsejable, pero no es serio. Las mazmorras se limpian a hostias: avanzando, destrozando y devastando.

Como comenté anteriormente, en Hackers aÑd Slayers se ha pensado el combate para que sea cara perro a cara perro, un combate esencialmente mazmorrero, de limpiar salas y avanzar pasito a pasito por los pasillos.

El combate, resumido, va tal que así:

Iniciativa
Cuando llega la hora de las tortas se tira iniciativa:

- todo el mundo tira; no hay iniciativa de grupos.
- cada personaje tiene un dado de iniciativa que depende de su clase. Tiras tu dado de iniciativa menos tu MD de Reacción.
Por ejemplo: Cortito Brazosdetrol es un guerrero con Reacción 6 -2. Como guerrero su dado de iniciativa es d8, así que para iniciativa tira d8+2.
- se actúa en orden de iniciativa, en los Momentos de Reacción del 1 al 20.

En tu MR puedes mover y mover, mover y actuar o actuar y mover. Tu actuación es "hacer algo". Atacar es "hacer algo".

Movimiento y distancias
Antes de seguir, conviene aclarar el movimiento y las distancias. HñS Básic utiliza la habitación mazmorrera como unidad de medida básica en combate. O más o menos:

La mayor parte de lo que viene a ser mayormente el reparto y distribución de hostias, se hace en combate cerrado: combates en pasillos o habitaciones mazmorreras, cerradas y en la que todo el mundo está cerca de todo el mundo. En HñS el combate cerrado es el rey, sobre todo el combate cuerpo a cuerpo, pero también puede caerte algo que te tiren o disparen. Hay sobre todo tres distancias básicas de combate:

Demasiado cerca: estás demasiado cerca cuando tienes a tu enemigo a uno o dos pasos de distancia. Si tienes enemigos demasiado cerca no puedes hacer ataques a distancia, sólo cuerpo a cuerpo, y únicamente contra los enemigos que tienes demasiado cerca.

Combate cerrado: el combate cerrado es todo el que se hace cuerpo a cuerpo, o con enemigos que estén hasta a unos quince pasos de distancia.

Como regla general se considera que todo el mundo en una misma habitación mazmorrera está en combate cerrado.

A tiro de piedra: cuando tienes a tus enemigos a más de quince pasos pero a treinta o menos de distancia, estás a tiro de piedra de ellos, y la única forma que tienes de atacarles es con ataques a distancia. También se te considera a tiro de piedra si estás en una misma sala o a menos de 15 pasos, pero a cubierto: detrás de una columna, un altar,…

Más lejos: normalmente, en HñS Básic no te vas a ver metido en fregaos en los que tengas que pegarte con enemigos más lejos de tiro de piedra, pero si se diera el caso, tu MÁSTER te diría qué MD- aplicar: básicamente, el sistema es el mismo que a tiro de piedra, pero con MD- más chungos.

Estas distancias son relativas, y dependen siempre del punto de vista del personaje de referencia en cuestión. Además, dentro de una misma distancia, un personaje puede estar más “lejos” si el MÁSTER lo indica así.

Moverte una distancia, como regla general, es una acción.

Los ataques y la CA
Recuerda: hay dos tipos de tiradas en HñS Básic: tiradas de ataques y pruebas.

En combate cerrado (y demasiado cerca) todos los ataques se hacen con tiradas de ataque: los ataques cuerpo a cuerpo son una tirada de ataque más tu MD de Fuerza y los ataques a distancia son una tirada de ataque más tu MD de Destreza contra la CA del objetivo.

CA: Clase de Armadura: la CA de alguien es la que le da la armadura que lleve, menos su MD de Destreza. Nada nuevo.

Tiras el dado, sumas los MD que tengas, sumas la CA de tu objetivo y el total debe ser igual o mayor que tu PAC0.

PAC0: todas las clases de personaje tienen un PAC0 que depende de su nivel. ¿Qué es el PAC0? Pues es sencillo: es el número que tienes que sacar en el d20 más modificadores Para Atizar a Clase 0. La CA de un personaje es un MD a esta tirada, más cualquier otro MD que pueda tener: tiras d20, sumas tus MD (el de Fuerza si es c/c, el de Destreza si es a/d, la CA del objetivo y cualquier otro) y si el total es tu PAC0, has dado.

Por ejemplo: Cortito Brazosdetrol es un guerrero de nivel 1 con PAC0 19. Intenta dar un espadazo por la espalda a un guardia con CA 5, así que tira el d20 y a lo que saque le tiene que aplicar sus MD a dar (+3), la CA del objetivo (+5) y el +2 que le da atacar por la espalda, así que tira d20+10 y el total tiene que ser de 19+ para atizarle un espadazo al guardia.

Muy a menudo no sabrás la CA del objetivo, así que tú le dices al MÁSTER a qué CA has dado con tu tirada y ya él te dice si das o no.

Por ejemplo: Cortito tira el d20, pero no sabe que el guardia tiene CA 5, así que él simplemente tira con lo que sabe: +5 contando el ataque por la espalda. El total de su tirada es de 12, así que le dice al MÁSTER “doy a CA 7” (porque 19 -su PAC0- menos 12 es 7) “¿le doy?” y el MÁSTER, que sabe que el guardia tiene CA 5, le dice que no.

Cuando estás a tiro de piedra ya la cosa cambia: para empezar, la CA del objetivo ya no importa, sólo el tipo de armadura que lleve y para atacar no haces una tirada de ataque, sino una prueba de PACA.

PACA: tu PACA es igual a tu Destreza más tu habilidad en el arma en cuestión. PACA es tu Puntuación en Ataques en Combate Alejado

Se llama combate alejado porque "a distancia" también lo hay en combate cerrado. Si logras impactar en combate alejado el objetivo: 

- puede evitar totalmente el ataque si lleva escudo (1-3 en d6).
- reduce el daño dependiendo del tipo de armadura que lleve (nada -0, ligera -1, media -3, pesada -4).

Daño
Si aciertas haces daño. Todas las armas normales hacen, en manos de personajes normales, d6 + el daño que hagan (por ejemplo: daga -2, espada corta +0, espada +2).

El daño se resta directamente de los puntos de Callo, cuando llegas a 0 caes inconsciente.


Y hasta aquí hemos llegado hoy.

7/9/13

La acción

Vale, hasta ahora se sabe algo, un poco (no mucho) de los personajes. Vale. Del continente de los personajes. El contenido lo ponen los jugadores y el tiempo en mesa. 

Así que ahora un poquito de cómo se hacen las cosas. Ya sabes, esa parte que nunca te lees porque tú de rol sabes mucho y ya el MÁSTER te lo va explicando a toda prisa antes de empezar la primera partida y luego te quejas en combate porque no sabes hacer la mitad de las cosas.

Nenfin.


La acción
Así, de primeras, hay dos tipos de tiradas en HñS: la prueba y la tirada de ataque, y siempre con d20.

Ah, el d20, cuántas alegrias y esperanzas, cuántas decepciones y dolor, cuántos personajes has salvado y matado. ¡Miles de corazones friquis han latido al son del repicar de tu plástico compacto en la mesa!

Pues eso, que se tira d20, pero eso no es una sorpresa para nadie desde que leyó "mazmorreo".

Pruebas: en una prueba intentas sacar por debajo de tus posibilidades, pero lo más alto posible, por si acaso. Me explico: si tienes, por ejemplo, que salvar con una TS en que tienes 8, intentas sacar 8- en el d20, pero te interesa sacar lo más alto posible: mejor salvar con 8 que con 2. El margen por el que sacas o fallas una prueba es tu umbral.

Por ejemplo: Cortito Brazosdetrol ha llevado el tipo de vida que, antes o después, te pone en el camino de una trampa de chorro de llamas. Cortito tiene TS 5 contra Ataques de área, así que tiene que sacar de 1 a 5 en d20 para pasar la TS.


Sin saberlo Cortito pero sabiéndolo nosotros, la trampa que ha activado es de un chorro de llamas intenso pero apretao, así que da un +4 a la TS. Cortito ha sacado un 6. Normalmente, esto sería un fallo, pero como su TS 5 más la dificultad +4 es 9, Cortito salva su trasero. El MÁSTER podía haberle dicho “tira con +4” ¡pero prefiere mantener el suspense porque detrás vienen más personajes!


El efecto de la trampa es que, si la pasas, te hace tu umbral +d6 si sacas la tirada o 2d6 + tu umbral si fallas ¡Au! Así que Cortito se come un daño de d6-3 (9 de su NO menos 6 de su tirada): tiene bastantes posibilidades de salir indemne o con muy poco daño.


Tiradas de ataque: en combate cerrado (más sobre esto... otro día) atacas con tiradas de ataque. Una tirada de ataque es un d20 en el que vas a querer sacar cuanto más, mejor. Todos los personajes tienen una puntuación de ataque (no quiero entrar aún en términos concretos para no marear la cosa) que es lo que quieren sacar, después de aplicar diversos modificadores al dado.

El combate cerrado es el 90% del combate en Hackers añd Slayers: combate furioso y cercano, con personajes dando vueltas y moviéndose unos alrededor de otros, y los disparos se hacen a bulto, de cerca, arriesgándote a que te partan la cabeza. Más allá, que es menos cerca pero ya más alejado, sólo puedes hacer ataques a distancia: los combatientes más apartados se pueden tomar su tiempo para apuntar y atacar.

Un aviso a la que ya, para que no haya sorpresas: en HñS atacar a distancia, alejadito y seguro, es una mierda pinchá nun palo. Si te quieres hacer un arquero, adelante, puedes: tendrás posibilidades de lucirte... pero de cerca.

Los personajes

¿Qué personajes hay?
El que los jugadores quieran, claro, dentro de lo que encaje en la campaña del MÁSTER. En HñS Básic están las clases y razas más básicas y elementales de la fantasía medieválica fantásica de toda la vida, sin sorpresas ni novedades: humanos, medianos, elfas y enanos y guerreros, ladrones, clérigos y magos. Salvo excepciones de campaña, los jugadores pueden elegir la raza y clase que quieran.

Excepciones (pronto empezamos): en Uropa, el mundo de juego "canon" sí que hay limitaciones, bastante sencillitas: sólo los humanos pueden ser magos. el resto no.

Pero, como digo, esto es en Uropa. Las reglas no consideran esas limitaciones y te hablan de cosas tan antiestéticas pero necesarias para que la gente se monte sus mundos de juego como son los magos enanos.

Las características de los personajes

Como todos los juegos de rol (normales) HñS Básic utiliza características como una forma de describir tu personaje. A lo mejor puedes decir que tu personaje es “grandote, con brazos así como de orangután, pelo pajizo y ojos chicos” y ya nos hacemos una idea de cómo es, pero nos va a seguir haciendo falta ponerle números a todo eso. 

Para esto tienes las características, cada una con una puntuación: 

Fuerza, Destreza, Percepción, Suerte y Honor.

Fuerza, Destreza, Percepción tienen modificadores según su puntuación, mientras que Suerte y honor, no (cuando tiras Suerte haces sólo una prueba, no modifica nada, y Honor tiene valores de modificador, en principio de -2 a +2). Así, por ejemplo:

Fuerza 11 +0
Destreza 16 +2
Percepción 14 +1
Suerte 7
Honor +1

Reacción y Callo
Reacción es un valor que sale de Destreza y Percepción. Callo es el total de daños que puedes resistir antes de pedir una hoja de personaje nueva, y cuando creas el personaje empieza siendo la suma de Fuerza y Suerte. Siguiendo el anterior ejemplo:

Reacción 15 +1
Callo 18

Capacidades de los personajes
Los personajes en Hackers añd Slayers tienen habilidades, que son los valores que usamos para saber qué hacen los personajes. También tienen tiradas de salvación (TS) y valores de ataque. 

Las TS y valores de ataque vienen dados por las clases (business as usual), y las habilidades las compras cuando te estás haciendo el personaje, y tienen una puntuación inicial igual a un dado y el modificador de característica cuando toque.

6/9/13

Hackers aÑd Slayers Begins



Conocemos el género: aventureros que no tienen otra cosa que hacer más que meterse en las guaridas de mostros horribles y masacrarles, con el fin único de hacerse con su tesoro. Normalmente, el tesoro tiende a no servir para nada, así que simplemente se apila en algún lugar, sin ser siquiera derrochado. La parte realmente interesante es la de recorrer las mazmorras en busca de los mostros, con los puntos de experiencia por bandera y objetivo.

Y si, además de buscarles, se entabla combate con ellos, se les vence y despoja de su tesoro, entonces ya la cosa es de señora estupenda.

HñS Básic es el juego básico, y esto es la intro del Jugador’s fastHandBook. Para ver más niveles para los personajes, reglas más complejas, clases de personajes, hechizos, objetos mágicos y habilidades adicionales y, en general, más de todo, te recomendaría que te pasaras a Advanced Hackers añd Slayers, pero no va a haber eso en ningún futuro próximo.

Este es el fastRPG que no estabas esperando, porque ni siquiera sabrías que existiría, (y porque han pasado unos cinco años desde el último) pero que saciará las ansias de… bueno, de avanzar, devastar y destruir. Por lo menos, para echar unas tardes., y JUGAR, ya vale. HñS Básic es el fastRPG más extenso que he escrito hasta la fecha, así que paciencia.


¡Ojo! HñS Básic es un JUEGO DE ROL. Da igual que sea un fastRPG, o lo simple y sencillo que pueda parecer, se pueden jugar estúpidas partidas sin sentido en las que no haya combates y los jugadores se limiten a interpretar sus personajes. Corporalmente, incluso. De hecho, los personajes tienen motivaciones, y hasta personalidad, y objetivos en la vida, pero sin abusar: no tienen “naturaleza y conducta”.

¿Empezamos? Empiezo. En breve.